Victoria Regina Borges Tavares Melo


JOGOS DIGITAIS NO ENSINO DE HISTÓRIA E CULTURA JAPONESA



Este estudo tem por objetivo identificar como os jogos digitais podem contribuir para o ensino de História e cultura japonesa, levando em consideração que a utilização dos mesmos em ambientes de aprendizagem (presenciais ou virtuais) torna mais lúdico e interativo o processo de ensino-aprendizagem. Há diversos fatores que fazem com que os jogos possam desenvolver conhecimentos, tanto devido as suas narrativas como em seu design e ambientações.

“Com esta proposta, a nossa intenção é possibilitar que os alunos possam relacionar a narrativa do jogo com os conteúdos escolares e, especialmente, que sejam capazes de refletir, analisar e criticar as estórias presentes nessas narrativas, considerando aspectos ideológicos, éticos, étnicos, relacionados com gêneros presentes nessas mídias, estimulando suas funções executivas.” (ALVES; TORRES, 2017, p.54)

Contudo, ainda há muita resistência quanto ao uso dos jogos digitais no ensino, devido a frequente associação a atos e comportamentos inadequados de seus jogadores. Para Alves e Torres, 2017, p.51, no entanto: “(...) o crescimento das pesquisas sobre a mediação das tecnologias digitais na educação tem contribuído para reduzir esse pensamento equivocado sobre os gamesnos mais distintos cenários, inclusive no escolar.”

A disciplina História estudada nos ambientes escolares, porém, tende a dar foco à determinados fatos e eventos históricos em detrimento de outros. Devido a isso, o presente trabalho busca apresentar recursos, por meio dos jogos digitais, para que a História do Japão possa ser introduzida ao ensino de História, assim como seus fatos e eventos, sejam ensinados de forma apropriada.

O presente estudo se justifica devido ao fato de parte da população brasileira ser composta por imigrantes japoneses que não possuem conhecimento da História do Japão, pelo pouco foco que é dado nos ambientes escolares. Em 1908, há cerca de 112 anos, o Brasil recebia os imigrantes japoneses que em muitos casos vinham para trabalhar nas lavouras de café em São Paulo. Sendo assim, há aproximadamente 1,5 milhões de cidadãos que possuem ascendência japonesa no Brasil (OLIVEIRA, 2017).

Durante o ano de 2018, a cultura japonesa ganhou considerável atenção devido à comemoração de 110 anos da imigração. Desse modo, pequenos movimentos começaram a acontecer, principalmente no Rio de Janeiro e em São Paulo, para difundir a cultura e língua japonesa. Eventos como oficinas de origami, ikebana, língua japonesa e cursos de história japonesa, começaram a ganhar destaques nesse período.
Porém, as mídias ainda são as maiores responsáveis pela difusão da cultura nipônica pelo mundo. Os jogos digitais, em especial, divulgam para a população parte da cultura e dos elementos culturais da sociedade, seja através de representações arquitetônica ou de vestimenta contida nos jogos de Samurais, dentre outros. Devido a isso, pode-se perceber o papel que os jogos digitais possuem para a aprendizagem e aquisição de conhecimentos históricos ligados a História e cultura do Japão.

Jogos Digitais e a História (History Games)
A História tem rendido material para diversas mídias, tais como filmes, peças teatrais, obras literárias, dramas, histórias em quadrinhos, series, mangas, animes e jogos digitais, eletrônicos e de tabuleiro. Suas tramas utilizam de fatos históricos, ambientações e personagens que fizeram partes de eventos históricos. Assim, associando fatos “reais” e ficção, essas mídias possibilitam que possamos conhecer e até interagir com a História de forma lúdica.

Os jogos eletrônicos, digitais ou videogames vêm sendo consolidados nos últimos 50 anos como um fenômeno cultural, tendo “uma linguagem própria, que alinha narrativas audiovisuais, sistemas de regras lúdicas e possibilidades diversas de interatividade” (BELLO, 2017, s.p.). Devido a essas características os jogos possibilitam que seus jogadores explorem e interajam com o ambiente e com as tramas que são construídas. Diante da diversidade de jogos encontrados e do potencial contido neles, o autor Bello, 2017, s.p., identifica:

“Em linhas gerais, o campo da História pode discutir o fenômeno dos jogos eletrônicos recuperando sua historicidade por dois pontos de vista: por um lado, o processo histórico dos desenvolvimentos técnicos, das relações sociais e de sua inserção em uma Indústria Cultural mais ampla; por outro, uma análise histórica das representações culturais e da construção de um imaginário sobre o passado contido na forma particular dos videogames – sobretudo em suas representações históricas.”

Os jogos carregam representações da História tendo como ponto de partida o presente e seu olhar sobre o passado. Sendo assim, o autor Bello propõe que se compreenda a historicidade particular de cada representação cultural e como os autores atuais entendem os fatos históricos e os representam em suas obras. Com isso, podemos dizer que “(...) nenhuma representação histórica apresenta um espaço ou um tempo como ele ‘realmente foi’, mas é produto de recortes e escolhas, conscientes ou não, além da interpretação de uma memória histórica socialmente construída” (BELLO, 2017, s.p).
Deve-se ter em mente sempre ao utilizar tanto jogos como qualquer mídia, a distinção do que é ficção e do que é realmente histórico, dos elementos históricos que compõe a obra, para que, ao instigar o aluno ou, ao lidar com suas dúvidas, saiba esclarecer a ele o que é real ou não. Leva-se em consideração que cada obra foi pensada e desenvolvida no presente pensando em fatos e acontecimentos do passado, podendo acrescentar elementos mágicos ou fantásticos para tornar a obra mais empolgante.

A mediação dos jogos digitais no ensino de História do Japão
Os primeiros jogos que passaram a apresentar acontecimentos e fatos históricos foram os jogos de Role-Playing Game (RPG) de estratégia, que adotavam enredos com fatos e personagens históricos de épocas anteriores (ALVES; NEVES; BASTOS, 2012). Assim como, os jogos de RPG táticos inseriam esses elementos tanto na sua história central, ou apenas os apresentavam para serem utilizados como plano de fundo para a ambientação e construção dos cenários, relacionando fatos reais e ficcionais.

Segundo os autores Alves, Neves e Bastos, 2012, p.1, “os primeiros jogos de estratégia geralmente se desenrolavam em ambiente militar, no qual o jogador tinha que gerir os recursos e a construção de diversos tipos de edifícios e unidades”. Devido a isso, diversos desses jogos eram jogos sobre guerras que necessitavam de táticas e estratégias para serem finalizados, tendo apenas a ambientação histórica.

Surgem então os jogos digitais que possuem como ambientação períodos e eras do Japão, assim como, alguns elementos culturais e sociais. Muitos deles se passam entre os períodos Kamakura e a Restauração Meiji, principalmente no período Sengoku, por serem jogos de estratégia. 
Alguns desses jogos como Shogun: Total War, Nioh, Nobunaga’s Ambition, Taikou Risshiden, entre outros, são jogos que utilizam como ambientação o período Sengoku para contar suas histórias, apresentando elementos desse período, tais como: os militares Tokugawa Ieyasu e Nobunaga Oda. Esses elementos auxiliam para a “construção de mundo” do jogo, e a criação de personagens baseados em combatentes e personalidades históricas. Segundo Yamato, 1986, p.110, o período Sengoku:

“trata-se de uma epoca de intensa agitação social (...) só encerrado após as grandes e memoráveis campanhas de unificação (...). Tais campanhas são conduzidas por três extraordinários militares chamados Nobunaga Oda (que derruba o já decrépito Muromachi Bakufu em 1573), HideyoshiToyomi e IeyasuTokugawa. (...) podemos dizer que Nobunaga inicia a obra de unificação, Hideyoshi conclui e Ieyasu a consolida.”

Os eventos e personagens que aparecem nesses jogos, reproduzem uma parte da História, em alguns casos acompanhado de elementos ficcionais e da descaracterização das personalidades, acréscimo de ideias ou definições que não podem ou não são comprovadas historicamente. Esses jogos utilizam de variações e elementos ficcionais para compor suas histórias gerando com isso adaptações, montagens e generalizações que não se relacionam com os acontecimentos históricos comprovados. Porém, mesmo possuindo parte ficcional, esses jogos simulam acontecimentos e fatos e caracterizam determinado período, assim como, a vida social das pessoas que viviam naquele tempo e espaço. Sendo assim:

“(...) resgatam o passado - não necessariamente de maneira explícita – através da reconstituição dos vestuários, da arquitetura, dos símbolos, das concepções, das versões, das mentalidades, das dimensões, das vozes e dos costumes da época abordada. (ALVEZ; NEVES; BASTOS, 2012, p.2)”
Para compreender as representações e referências utilizadas nos jogos e a reconstituição da historicidade que apresentam, devemos primeiramente verificar o contexto de produção. O autor Bello (2017) aborda alguns elementos para verificar o contexto, tais como: onde o jogo é produzido; por quem; quais as tecnologias disponíveis; as referencias que utilizam; a intenção e a para qual público.

Há diversos eventos e fatos que podemos explorar dentre os jogos citados, porém, este estudo foca na representação de Nobunaga Oda, que aparece em quase todos os jogos que abordam o Período Sengoku.
Nobunaga Oda foi um senhor de terras e guerreiro da província de Owari, no período Sengoku. Conduziu campanhas militares voltadas para unificação do território japonês, conquistando grandes áreas. Foi assassinado em 1582, tendo como sucessores: Hideyoshi Toyomi e Ieyasu Tokugawa (SEMINAROTI, 2019).
Segue abaixo a imagem de Nobunaga:

(Nobunaga Oda)

Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Oda_Nobunaga

As imagens a seguir são algumas das representações que os autores realizaram sobre o militar Nobunaga. Nessas imagens podemos perceber elementos que se aproximam da fotografia de Nobunaga e outros que são acrescentados ao visual do personagem. Estudos relacionados a vestimenta são mais precisos ao explorarem os elementos que compõem essas imagens e as representações envolvidas. Nosso foco nesse estudo é exemplificar como os desenvolvedores desses jogos utilizaram do personagem histórico, e reapresentaram ele com uma aparência e, possivelmente, personalidades que os autores atribuem a ele, porém, não sendo baseada nas características reais da pessoa, aliando elementos históricos e ficcionais.
(Nobunaga Oda – Nobunaga’s Ambition)

Fonte: https://samurai-warriors.fandom.com/wiki/Nobunaga_Oda
(Nobunaga Oda – Nioh)



Nobunaga é um exemplo de personagem que pode tanto ser utilizado pelos professores para iniciar assuntos relacionados à História do período Sengoku. E, em contra partida, pode ser utilizado pelos alunos que jogam esses jogos para buscarem maiores informações sobre o personagem e a História, levando este questionamento para sala de aula.
Segundo Alves, Neves e Bastos, os jogos históricos:

“ (...) como qualquer outra linguagem, trazem embutidas as escolhas dos seus desenvolvedores e do contexto no qual foram produzidos. Esses são motivos suficientes para que os conteúdos neles inseridos não sejam tomados imediatamente como verdade ou retrato fiel de uma época. Portanto, cabe a quem utilizá-los decodificar os filtros e os ícones, para ir além das dimensões visíveis, além daquilo que é dado na forma explícita.” (ALVES; NEVES; BASTOS, 2017, p.4)

O uso dos jogos digitais como recurso pedagógico para o ensino de História deve estar acompanhado de propostas e objetivos para que possua uma finalidade, para que se possa aproveitar seu potencial e estabelecer discussões tanto com os alunos como com os docentes que podem utilizar este recurso lúdico para apresentar e desenvolver a aprendizagem dos alunos.

Considerações finais

Os jogos digitais estão cada dia mais presente no cotidiano das pessoas e sua utilização no ensino de História pode contribuir e tornar o ensino dinâmico e interativo no ensino. Os history games, de acordo com os autores Alves, Neves e Bastos, são uma opção lúdica e dinâmica que ensino-aprendizagem da História, uma vez que, além de simular fatos e acontecimentos históricos, leva os alunos a pensarem e agirem sobre esses fatos (quando o jogo possui essa finalidade).

Assim, o aluno compreende os fatos históricos, e em outros casos leva os alunos a questionarem e buscarem mais informações sobre fatos e eventos históricos. Essa busca por novos conhecimentos pode mover o aluno e o professor em prol da procura por mais informações sobre a História do Japão, e de outros países que normalmente não possuem foco nos livros didáticos e nos currículos.

“O docente, ao usar o jogo digital no ensino aprendizagem de História, não deve se limitar a recolher informações históricas ou a investigar se a simulação do passado, criada por seus desenvolvedores, confere com a historiografia – mesmo porque essa pode não ter sido a intenção deles ao criar o jogo. Cabe ao docente, juntamente com os discentes, desenvolverem a percepção para entender como a história foi construída dentro da narrativa do jogo, evidenciando a mentalidade que ali se faz presente.”(ALVES; NEVES; BASTOS, 2017, p.4)

Utilizar os jogos digitais como estratégia para o ensino de História, está muito além apenas dos fatos históricos contidos neles, pois a ambientação, a reprodução arquitetônica, social, a representação de personagens históricos dentre outros, também auxiliam os alunos a adquirirem novas aprendizagens, a levantar novos questionamentos e a buscarem mais informações. Mesmo que a História do Japão não possua foco nos currículos escolares, ainda pode ser estudada e ensinada, partindo tanto do professor como dos próprios alunos.

Referências

Victoria Regina Borges Tavares Melo é graduada em Pedagogia pelo Instituto Superior do Rio de janeiro (ISERJ) e pós-graduanda em Estudos Japoneses pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ).

ALVES, Lynn R. G.; NEVES, Isa Beatriz da C.; BASTOS, Abelmon de O. Jogos Digitais e a História: desafios e possibilidades. 2012. Disponível em: <http://sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/cultura/C_S17.pdf>. Acesso em: 20 de mar. 2020.

ALVES, Lynn R. G.; TORRES, Velda. Jogos Digitais e Espaço de Aprendizagem: Desafios Socioculturais e Possibilidades Pedagógicas. 2017. p.51-58. Disponível em: <https://www.cetic.br/media/docs/publicacoes/2/tic_edu_2017_livro_eletronico.pdf>. Acesso em: 24 de fev. 2020.

BELLO, Robson Scarassati. História e Videogames: como os jogos eletrônicos podem ser pensados por historiadores (Artigo). In: Café História – história feita com cliques. Disponível em: <https://www.cafehistoria.com.br/historia-e-videogames>. Publicado em: 13 nov. 2017. Acesso: 25 mar. 2020.

YAMASHIRO, José. História da Cultura Japonesa. São Paulo: IBRASA, 1986.

NIOH: Complete Edition. Ashikaga: KoeiTecmo Games Co., Ltd. 2017. jogo eletrônico.

NOBUNAGA'S ambition. Ashikaga: KoeiTecmo Games Co., Ltd. 2015. jogo eletrônico.

OLIVEIRA, Nayara. O Japão dentro do Brasil. Ministério do Turismo. 16 jun. 2017. Disponível em: <http://www.turismo.gov.br/%C3%BAltimas-not%C3%ADcias/7896-o-jap%C3%A3o-dentro-do-brasil.html>. Acesso em: 24 mar. 2019.

PAULA, Otávio A. R. O Ensino de História Oriental nas escolas com utilização de jogo narrativo. 2017. Disponível em: <http://www.ufjf.br/lili/files/2017/11/O-Ensino-de-Histo%CC%81ria-Oriental-nas-escolas-com-utilizac%CC%A7a%CC%83o-de-jogo-narrativo-Ota%CC%81vio-Augusto-Rezende-Paula.pdf>. Acesso em: 20 mar. 2020.

SEMINAROTI, Luciano. OdaNobunaga. NishinkanRenMeiitalia. [S.I.]. 2019. Disponível em: <http://www.daito-ryu.it/giornale/settembre-19.pdf >. Acesso em: 22 mar. 2020.

SHOGUN: total war - collection. Horsham: Creative Assembly. 2000. jogo eletrônico.

TAIKOU Risshiden. Ashikaga: KoeiTecmo Games Co., Ltd. 2017. jogo eletrônico.

29 comentários:

  1. Victória, parabéns pela dupla serventia de seu trabalho, por abordar a questão dos jogos digitais para o ensino-aprendizagem no campo histórico (que ainda é um tabu) e por tratar da cultura japonesa que é tão pouca estudada por historiadores(as) no mundo ocidental. Tenho duas questões:

    1 - Para ti, com base nos seus estudos, quais são as limitações do uso dos jogos digitais como material didático?
    2 - Você já teve experiência em sala de aula que pudesse por em prática o uso de jogos digitais sobre a cultura japonesa? Se sim, como foi?

    Ass: Rafael Barbosa de Jesus Santana

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    1. Boa noite, Rafael.
      Obrigada pelo comentário e pelas perguntas.

      1- Durante as minhas leituras um dos questionamentos que fiz foi devido a acessibilidade dos jogos digitais. Em sua maioria são jogos com alto orçamento de produção, e um custo alto de compra, o que faz com que seja difícil seu uso como material didático.
      2- Já tive experiência com o uso de jogos desenvolvidos em power point, porém não estava relacionado ao ensino da cultura japonesa. Penso que seria uma oportunidade de acesso aos que não conhecem sobre a cultura, mas ainda não pude aplicar em sala de aula.

      Ass: Victoria Regina Borges Tavares Melo

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  2. Ao ser ministrado uma aula com o auxílio de um jogo digital, você acredita que o discente deve se atentar ao enredo do game ou é bom ir além e saber muito mais que essa história contada no jogo ?

    Ass: Pedro Henrique Ribeiro Fernandes

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    1. Boa noite, Pedro.

      Acredito que ir além pode enriquecer a experiência, gerando outros questionamentos que as vezes apenas a atenção ao enredo não oferece. Saber mais do que a história que está sendo narrada permite ao aluno ter uma visão mais ampla sobre situações e eventos que são ilustrados no jogo e podem gerar a curiosidade do aluno.
      Obrigada pela pergunta.

      Ass: Victoria Regina Borges Tavares Melo

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  3. Pergunta: Uma das dificuldades de se trabalhar com jogos de videogames em sala de aula é o acesso aos mesmos. Nem sempre todos os alunos terão o acesso ao console e pode ocorrer de até os que tiverem, não terem acesso ao jogo selecionado em si. Ao se trabalhar com jogos em sala de aulas, principalmente com os mais recentes, quais caminhos e estratégias são possíveis para o professor disponibilizar o contato desses jogos com os alunos?

    Ass: Gabriel Silvestre Ferraz

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    1. Boa noite, Gabriel.

      Essa foi uma das dificuldades apresentadas durante as minhas leituras, tenho buscado conhecer como a escola poderia ter acesso a esses jogos, porém, até o momento não encontrei nada a respeito. Principalmente, porque como abordou além daqueles que não possuem os equipamentos adequados, há também a questão financeira e de acesso. Eu ilustro com esses jogos, mas o ideal seria a utilização de jogos gratuitos, assim como, escolas com equipamentos que permitissem a acessibilidade de todos os alunos.

      Ass: Victoria Regina Borges Tavares Melo

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  4. Essa experiência educacional é muito interessante, no entanto, no processo de reflexão pedagógica e didática, como essas narrativas audiovisuais podem ser incorporadas. Gostaria que você lesse nosso artigo para continuar construindo juntos em um debate aberto. Obrigado

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    1. Boa tarde, Fabián. Li seu artigo, realmente muito interessante seus apontamentos. Acredito que assim como o audiovisual, o podcast (como apresentado em seu artigo) seja uma possibilidade de aproximar o ensino de história das vivências dos alunos. Sendo utilizado tanto em sala de aula como fora dela, no cotidiano do aluno. Obrigada por suas colocações.

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  5. Inicialmente queria parabenizar pelo tema e pela pesquisa, a cultura japonesa de fato é pouco abordada nos livros de história e alguns professores acabam “passando por cima” desse conteúdo por falta de material e por questão de tempo. Sendo assim, sua abordagem é de grande importância para mudarmos essa prática e sem dúvida os jogos digitais podem ser de grande contribuição. Minha pergunta é em relação à prática, os jogos que você mencionou na pesquisa você já teve a oportunidade de trabalhar em sala? Se sim, como foi à experiência com os alunos?

    Ass:Carlos Alexandre Souza Prado

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    1. Boa noite, Carlos.
      Muito obrigada por suas colocações. Vejo que muitas pessoas ainda possuem preconceito quanto ao uso de jogos digitais, assim como, seu estudo de forma acadêmica. Porém, os jogos fazem parte da nossa vida, sejam eles digitais ou não. Infelizmente ainda não tive a oportunidade de lecionar, então só utilizei de jogos (produzidos em power point) na graduação. Mas, vejo que em um primeiro momento essa ideia partiria dos alunos que possuem esses jogos, para uma discussão mais ampla na sala de aula, talvez utilizando elementos dos jogos. Porém, a sua utilização plena em sala de aula ou na escola, estaria relacionada a outros fatores como o acesso da escola a esse material e o suporte técnico.


      Ass: Victoria Regina Borges Tavares Melo

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  6. Olá, Victoria. É possível verificar que a temática da História e cultura japonesa continua em alta nos jogos eletrônicos. Nioh, Sekiro e versões repaginadas de Yakuza foram lançados recentemente e, ainda este ano, é previsto o lançamento de Ghost of Tsushima. Para você, que reflexões podemos tirar para o nosso presente ao tomarmos estas narrativas e suas visões do passado como objetos de pesquisa?

    Irineu João Luiz e Silveira Junior

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    1. Boa noite, Irineu.

      Esses jogos em sua maioria utilizam como plano de fundo a arquitetura e ambientação do japão, sendo a visão que construímos através de outras obras como filmes e animações. Quando pensamos na visão do passado apresentada nesses jogos, devemos pensar que passado é esse que está sendo retratado? Quais os elementos que os compõe? Em alguns casos são utilizados elementos do nosso imaginário social para mostrar a visão de Japão que o estrangeiro possui sobre o Japão.
      Contudo, essas narrativas como objeto de pesquisa nos auxiliam a pensar a atualidade no Japão, quais as origens da cultura e quais os caminhos históricos que fizeram com que, por exemplo, a figura do Samurai passasse a ser difundida tão difundida culturalmente.

      Ass: Victoria Regina Borges Tavares Melo

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  7. Olá, Victória Melo. Parabenizo-a pela iniciativa em trazer à baila duas marginalidades no ensino escolar brasileiro: os “games” e a história do País do Sol Nascente. Saberes marginais que não se inserem em uma dada ordem vigente, a qual se quer hegemônica em um mundo rizomático. E assim o faz pela multiplicação de uma cultura da exclusão (o conhecimento), onde é mais interessante aprender conteúdo x em detrimento de y, porque y é menos importante e se encontra na base, à beira de. Mas em uma infindável multiplicidade de saberes, a definição daquilo que é passível de ser apreendido ou não diz respeito ao atendimento de interesses. Eis como se constitui a historiografia, as grades curriculares, a transmissão do conhecimento.
    Portanto, a escolha em desmarginalizar, legar valor (por que não, tentar ensinar uma história a contrapelo?) é oportunidade de apontamento para o devir histórico e identificação de aporias discursivas, oportunizando a desconstrução e favorecendo a formação de senso crítico. Desse modo, a utilização de produtos da indústria cultural (não apenas games, mas igualmente o cinema, a literatura, etc.), em sala de aula, abre portas para virem a ser cineastas, virem a ser literatos, virem a ser “mangaka”, virem a ser artistas, virem a ser professores, virem a ser agentes históricos conscientes de sua relevância social, quando não (e irrecusavelmente ao menos isso) virem a ser leitores, virem a ser cinéfilos, virem a ser quiçá “gamers”? A criação de uma multiplicidade?

    João Antonio Machado.

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    1. Boa noite, João. Agradeço imensamente seu comentário, fez com que repensasse minha abordagem no texto. Pois, enquanto levo para o lado do ensino da história e sua relevância social, você me mostra as implicações para além da sala de aula, mostrando que muito além de apenas abordar um conteúdo e trazer questionamentos, pudesse estar relacionando essas experiências as ações do aluno no futuro.
      Gostaria realmente de agradecer por essas questões. Quanto a questão que apresenta, acredito que muito além do ensino, essas iniciativas podem dispertar o interesse dos alunos para o audiovisual, para a leitura e para os jogos, tanto como entretenimento, como para pesquisas e para a construção de novos conhecimentos. A criança de uma multiplicidade tendo como ponto de partida as manifestações e produções culturais. Se interessa pela temática, podemos conversar mais sobre.

      Ass. Victoria Regina Borges tavares Melo

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    2. Boa noite, Victória. O intuito do comentário é justamente levar a reflexões sobre as hipotéticas consequências das práticas de ensino.
      Por um lado, os “games” abrem uma porta para a saída duma suposta passividade imposta por outras plataformas de escritura: o jogador torna-se personagem atuante. Imerso no universo tecido por suas ações virtuais, a escolha individual é lançada ao centro: morrer, viver, norte, sul, leste, oeste? Mas sem jamais poder fugir da meta, da linearidade recôndita por fetiches.
      A literatura, o cinema, as peças teatrais, a música (obrigação de leitura, sem jamais poder escrever) impõe sobre o observador o peso fértil da passividade e inação superficiais. A digestão é demorada, embora grasse a sede (uma raridade). Todavia, o múltiplo nos modos de escritura representa potência de textura ansiando por parto. Uma multiplicidade por nascer.
      Oda Nobunaga que atravessa as eras é ressuscitado de vários modos (muitas personalidades históricas o são). Não se esqueça sua aparição em “Kagemusha” (1980), no corpo de Daisuke Ryu. Convém ainda não marginalizar 乱 (1985), uma marginalidade emergida. Quem se recorda de Hidetora e sua tragédia? Shakespeare sim é lembrado. Seu “Rei Lear” adaptado a um Japão feudal.
      Parabéns pelo trabalho. Caso queira seguir com alguma discussão, tens meu e-mail: joao.antonio.machado@hotmail.com.

      João Antonio Machado.

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  8. Géssica Cristiane Ferreira Pinto20 de maio de 2020 às 21:50

    Boa Noite! Victória Melo parabéns pelo trabalho,gostei muito dessa temática de jogos digitais com ênfase na cultura japonesa. Muitos jovens estão entrando cada vez mais nessa era digital de jogos eletrônicos e gostaria de saber se você já aplicou em sala de aula essa ideia e se sim como foi a reação dos estudantes. Eu já participei de um ensino de jogos na história mais foi com tabuleiro era pra fazer uma linha do tempo de invenções.Mais de jogos eletrônicos como este que você apresentou gostaria de participar vou sugerir para minha professora.

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    1. Boa noite, Géssica.
      Obrigada por seu comentário e por suas colocações. Como aluna nunca tive contato com jogos no ensino, se quiser falar mais da sua experiência seria enriquecedor.
      Como ainda não tive a oportunidade de lecionar, não pode aplicar em sala de aula, porém tenho pensado e pesquisado como seria essa aplicação. Pois na teoria há estudos sobre como esses jogos poderiam auxiliar na memoria, na coordenação e no interesse dos alunos. Porém, poucos possuem a aplicação prática, e esse é uma das dificuldades apresentadas no meu estudo, devido ao valor dos jogos e do acesso dos alunos.
      Caso sua professora realize essa aplicação, depois me conte como foi, acredito que sua sugestão é bastante valida e se te causa curiosidade, vai ser uma boa experiência.

      Ass. Victoria Regina Borges Tavares Melo

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  9. Olá! Tudo bem? Gostei muito da proposta do artigo e de como os jogos digitais podem ser uma ferramenta valiosa para tornar as aulas sobre a temática mais interativa, de forma que os alunos possam se aproximar mais da cultura japonesa. Você já realizou uma aula com jogos digitais? Poderia contar um pouco sobre como planejou esta aula?

    Mariana Melo Angelino

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    1. Bom dia, Mariana!
      Ainda não tive a oportunidade de lecionar com jogos digitais na área de história, porém já utilizei jogos produzidos em power point na graduação. Ao escrever esse artigo, pensei muito em como poderia ser aplicado, dentre algumas questões pensei sobre como seria planejar uma aula com essa estratégia. Por um lado, o aluno deveria jogar em casa, ou no ambiente escolar, se fosse no horário das aulas, seria por menos tempos. E depois disso, seria aberto para debate, para tirar dúvidas e levantar questionamentos para que assim surgisse o interesse na história.
      Obrigada por sua pergunta!

      Ass. Victoria Regina Borges Tavares Melo

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  10. Olá. Seria muito bom se as escolas adotassem esse tipo de ensinamento de jogos digitais com a temática de história, pois a partir desta tecnologia o aluno poderá entender a tal fato, acompanhar um enrendo que contará a história de determinada nação/ cultura e ainda poderá interagir com a ambientação, isso sem dúvidas seria algo muito interessante. Então seria essa uma forma das escolas adotarem para mostrar de forma melhor períodos históricos de vários países que não tem muito destaque nos nossos estudos como o Japão?



    Paulo Riquelme de souza correa

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    1. Bom dia, Paulo.
      Não possuo conhecimento suficiente para dizer que essa seria a melhor forma de se ensinar ou de trazer o interesse do aluno para determinada História ou período, porém, creio que possa ser uma estrategia valida e que está relacionada ao cotidiano de muitos alunos, os jogos fazem parte do seu dia-a-dia, e assim como acontece com desenhos ou filmes, quando gostamos temos a curiosidade de procurar mais sobre, abrindo então a possibilidade do debate e da pesquisa.
      Obrigada por sua pergunta!

      Ass. Victoria Regina Borges Tavares Melo

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  11. Ghost os Tsushima é um jogo que será lançado para PS4 ainda este ano (2020). Ele contará a história de um samurai e se passará durante as invasões mongóis no Japão durante o período Kamakura, o que foi um fato real e aconteceu durante os de 1274-1281. Seria este jogo uma grande oportunidade para as escolas passarem para seus alunos possibilitando do jogador conhecer mais sobre esse período histórico, já que a maioria das vezes são feitos jogos do período Sengoku?

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    1. Os jogos que possuem ambientação histórica normalmente recorrem a períodos de guerra para que o gameplay também faça sentido. Acredito que o Ghost os Tsushima possa trazer essa oportunidade de abordar sobre a História e a Cultura do Japão. Porém, um questionamento que faço seria quanto ao custo desse jogo para ser acessível para o aluno, em todas as perguntas que me fizeram esbarrei nessa dúvida. Mas, como você abordou é uma oportunidade da escola pensar nessa possibilidade de tornar mais acessível o conhecimento histórico de outros países que o currículo aborda.
      Obrigada por sua pergunta.

      Ass. Victoria Regina Borges Tavares Melo

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  12. Ghost os Tsushima é um jogo que será lançado para PS4 ainda este ano (2020). Ele contará a história de um samurai e se passará durante as invasões mongóis no Japão durante o período Kamakura, o que foi um fato real e aconteceu durante os de 1274-1281. Seria este jogo uma grande oportunidade para as escolas passarem para seus alunos possibilitando do jogador conhecer mais sobre esse período histórico, já que a maioria das vezes são feitos jogos do período Sengoku?


    Paulo Riquelme de souza correa

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    1. Os jogos que possuem ambientação histórica normalmente recorrem a períodos de guerra para que o gameplay também faça sentido. Acredito que o Ghost os Tsushima possa trazer essa oportunidade de abordar sobre a História e a Cultura do Japão. Porém, um questionamento que faço seria quanto ao custo desse jogo para ser acessível para o aluno, em todas as perguntas que me fizeram esbarrei nessa dúvida. Mas, como você abordou é uma oportunidade da escola pensar nessa possibilidade de tornar mais acessível o conhecimento histórico de outros países que o currículo aborda.
      Obrigada por sua pergunta.

      Ass. Victoria Regina Borges Tavares Melo

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  13. Olá boa noite. Os jogos provocam uma experiência imersiva, por ser tão lúdico o aprendizado se torna mais “fácil”. A minha pergunta é com relação ao pensar história, como fazer com que o aluno absorva todo um conteúdo histórico elevando sua experiência no jogo, fazendo com que ele veja além de uma gameplay?

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    Respostas
    1. Bom dia. Obrigada pela pergunta.
      Acredito que inicialmente esse interesse possa partir tanto do professor que pode abordar a história por trás do jogo, como do aluno que ao descobrir que aqueles fatos possuem uma história, busquem na internet ou levem esse questionamento ao professor. Ter consciência que aquele conteúdo possui uma história, indo além do gameplay, pode enriquecer ainda mais a experiência no jogo.

      Ass. Victoria Regina Borges Tavares Melo

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  14. Sei que adotar esse tipo de ensino seria muito caro, os consoles custam muito, então você acha que uma parceria com essas empresas seria o mais viável a se fazer para ter acesso aos consoles e jogos e assim todos terem acesso a esse método de estudo?



    Paulo Riquelme de souza correa

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