Sueli da Silva Lima


ENSINO DE HISTÓRIA E JOGOS DIGITAIS: UMA FERRAMENTA FACILITADORA PARA A APRENDIZAGEM


Ensinar a disciplina de História muitas vezes se torna penoso e cansativo, uma vez que os alunos não possuem um envolvimento por essa matéria. O professor precisa diversificar sua aula para que o propósito dela seja alcançado, que é a aprendizagem. Vivemos em um período da História em que as mídias se tornaram de suma importância para que o ensino chegue a todos. Por esse motivo resolvi trabalhar um pouco os jogos digitais como forma de contribuição para melhorar o aprendizado dos alunos da matéria de história. Uma metodologia não usada habitualmente dentro de sala de aula, ou seja, levar esses estudantes para um ambiente o qual eles dominam muito bem, uma vez que ele tem um grande contato regular no seu cotidiano. E por fim fazer uma análise de um jogo digital como forma de demonstração desse tipo de ferramenta auxiliadora no ensino de História.  Segundo Moura:

“A escola, em cada momento histórico, constitui uma expressão e uma resposta à sociedade na qual está inserida. Atualmente recebe críticas por não acompanhar as mudanças da sociedade atual, sendo constantemente questionada quanto aos procedimentos metodológicos, à estrutura curricular, ao papel do professor e do aluno para o desenvolvimento no processo ensino-aprendizagem”. (MOURA, 2009, p.1)

Então, a escola precisa se envolver na evolução e transformações ocorridas dentro da sociedade, permitindo com isso o uso das tecnologias e em específico, os jogos digitais, para somar aos recursos de aprendizagem.

Com o surgimento da Escola dos Annales, na França em 1920, tendo como principais nomes Lucien Febrve e Marc Bloch. Entre seus objetivos podemos ressaltar, a luta por acrescentar novas fontes ao processo histórico, ou seja, usar como fonte não só apenas documentos oficiais ou documentos de autoridades, mas outros elementos que representasse as demais camadas da população, como jornais, fotos, cartas, entre outros. A escola nova permitiu assim outras ferramentas como forma de obtenção do conhecimento além das existentes, permitindo a implementação de novas formas de ver os fatos históricos. 

A evolução tecnologia nos permite fazer coisas que alguns anos atrás nem pensaríamos que seria possível. O uso das tecnologias dentro de sala de aula torna o ambiente educacional diversificado e possibilita que a aula fique mais interessante e com isso os alunos consigam aprender de maneira prazerosa, tornando a aula de história mais agradável e mais participativa. Mas para que isso aconteça é preciso primeiro que os professores se tornarem conhecedores das ferramentas disponíveis e não só isso, mas, saber manuseá-las. Para Januário:

“A inserção dos jogos virtuais no âmbito educacional deve-se a busca de adequar a escola com a modernização da sociedade pensando na educação como transformadora e inovadora, conciliando o novo e o tradicional fazendo assim aproximar às novas tendências com a sala de aula, não fazendo com que a mesma fique em desvantagem”. (JANUÁRIO, 2017. p.1)

O mercado de games vem crescendo e por consequência seu público também, segundo Pesquisa Game Brasil, realizada em 2019 mais de 65% dos brasileiros jogam jogos eletrônicos. Isso mostra o quanto envolvidos nesse mundo estão principalmente os jovens. É um mercado que cresce, mas, é algo que é visto como capaz de alienar e prejudicar esses alunos. E encontramos nos professores uma certa resistência de trazer essas ferramentas para dentro da sala de aula.

Por isso, devido ao descrédito pelos professores os alunos ainda não têm a consciência que os games são muito bons para seu aprendizado e veem os jogos somente como forma de diversão e não de aprendizagem. Por isso, antes de tudo é necessário informar da importância dessa ferramenta e que a utilização dos mesmo em aula é para contribuir com a aprendizagem e não como forma de diversão apenas. Segundo Branco (2014), os jogos eletrônicos são importantes dentro do ensino de História para aproximar os estudantes dos fatos passados, que muitas vezes são realidades distantes e de difícil assimilação, com isso é possível uma aprendizagem mais eficaz.

Os jogos digitais, contribuem e muito para a aprendizagem. Como diz Bernhard:

“Os jogos eletrônicos podem significar mais que brincadeiras de crianças ou diversão de adultos. Nos dias atuais presenciamos fatos históricos e ambientações históricas presentes em vários jogos eletrônicos onde há fatos fictícios, que poderiam ser aproveitados em sala de aula para entendimento de um passado real”. (BERNHARD, 2015, p. 24)

Como esses jogos fazem parte da vida de quase todos os jovens e eles passam muito tempo nesse ambiente é saudável trazer esse ambiente para a sala de aula. Com os jogos eletrônicos é possível viver em ambientes que não existem mais e conhecer civilizações, seus costumes, vestimentas e outros modos de viver. De maneira visual, não só no papel, quase real. Isso cria no aluno uma maneira mais interessante para aprender o conteúdo. Entendemos que cada aluno possui sua forma de aprender e é por isso que os jogos vieram para somar com as ferramentas existentes.

Segundo Búrigo (2016), “Os Jogos Eletrônicos apresentam ainda inúmeras características que facilitam o aprendizado de conteúdos e o desenvolvimento de habilidades por parte de seus jogadores.” Sendo assim, esses jogos se bem utilizados podem ser uma ferramenta poderosa nas mãos dos professores e alunos, ajudando na captação de elementos que em aulas teóricas não seriam possíveis. Eles também podem aproximar esses alunos dos fatos históricos ocorridos em épocas distantes e trazer para o presente de forma que seja possível uma melhor visualização, como nos diz Teixeira:

“Os games podem ser uma potente ferramenta que além de facilitar o entendimento do aluno, principalmente em história, que traz conteúdos distantes de suas realidades, dificultando sua localização no espaço/tempo. Tais dificuldades poderiam então ser solucionadas com o auxílio de ferramentas alternativas, sendo explorados no decorrer dos jogos, somado ao conhecimento de conceitos, imagens, espaço, narrativa e tempo. Aproximar algo antigo e distante de algo moderno, tecnológico e que faz parte de seu próprio universo enquanto adolescente, pode tornar as aulas de história mais dinâmicas, atraentes e criativas, de forma a trabalhar habilidades transversais para além do conteúdo como o raciocínio, a memória e a análise de fatos históricos, através de uma metodologia diferenciada e inovadora acreditamos que ferramentas como os games podem impulsionar a aprendizagem no ensino de história”. (TEIXEIRA, 2019, p.02)

É importante lembrar que não pode ser qualquer jogo, é preciso buscar bons materiais, os chamados jogos pedagógicos, que auxiliem no ensino-aprendizagem. Esse material de difícil acesso, às vezes, pode desestimular os professores em migrar para essa forma de ensino. Mas graças a grande procura por esse tipo de ferramenta o mercado já desenvolve bons jogos digitais que ajudam e auxiliam na aprendizagem.

Como os adolescentes e jovens já vive nesse meio, pois, uma grande maioria tem familiaridade com os jogos eletrônicos, fica mais fácil introduzir através dessa ferramenta conteúdos escolares de forma que ele possa ser estimulado, que aprenda e ao mesmo tempo se divirta. Fazendo da disciplina de História algo mais prazeroso.

Para Giacomoni e Pereira (anpud TEIXEIRA, 2019, p.3): “Jogar na aula de História é um belo exercício amoroso. Uma vez que o jogo pressupõe uma entrega ao movimento absoluto da brincadeira e que jogar implica um deslocamento. Um deslocamento do espaço, da ordem, das medidas dos horários, das imposições disciplinares, da avaliação, das provas, numa palavra, da obrigação. [...] jogar é desobrigar-se das utilidades da sala de aula” (Giacomoni e Pereira, 2013)

O professor pode fazer do jogo um grande aliado dentro de sala de aula. Ajudando os alunos a compreender as diferenças existentes entre os espaços estudados, entre as sociedades existentes na época. Ajuda também na aproximação desse aluno com o que está sendo estudado. Trazendo de volta o interesse e o vislumbre pelo o que o professor de História ensina.

Vamos usar esse espaço para indicar um jogo que ajudará nas aulas sobre os estudos dos índios brasileiros. O jogo Huni Kuin: Yube Baitaba. O jogo foi idealizado por Guilherme Meneses, e sua equipe conta com outros profissionais antropólogos, programadores visuais e membros do povo Kaxinawá, foi lançado em 2016. Uma produção que visa tornar conhecido os povos indígenas e seus costumes, como também deixar registrado para a própria comunidade sua história. Os Kaxinawá habitam no estado do Acre, no estado do Amazonas, no Brasil e no Peru, mais precisamente no leste peruano. O jogo conta cinco histórias diferentes e cada história possuem várias fases.  Possui um visual gráfico bem simples e de fácil entendimento.


Figura 1 Jogo Huni Kuin: Yube Baitaba. Imagem do próprio jogo.

Com o jogo é possível conhecer sobre os povos Kixinawá. O professor pode utilizar esse material para somar aos conteúdos de História indígena que são poucos. Através desse jogo também podemos estimular o imaginário dos alunos e os aproximarem dessa realidade indígena, que para muitas é nova. Para Meneses:

“Um dos objetivos principais com o jogo é mais simples: agir contra o preconceito que até hoje assola os povos indígenas, principalmente por desconhecimento de grande parte da população brasileira. Ainda é assustador como grande parte da população crê que os índios deixam de ser eles próprios porque portam um celular ou usam roupas. Com este jogo, além de buscar um espaço na mídia para temas nacionais diferentes dos clichês dos videogames, pretende-se possibilitar que pessoas, desde crianças a adultos, possam respeitar e valorizar os povos indígenas, sua cultura, modo de vida e espiritualidade”. (MENESES, 2017, p. 24).  Além de ser uma ferramenta educativa o jogo também propõe a conscientização social, colocar o índio que tem um papel importante dentro da formação do povo brasileiro, como peça importante e sem falar que são povos que precisa ser valorizado cada vez mais. 

Um jogo digital, produzidos sobre um assunto pouco explorado pelas escolas por possuir pouco material de estudo. O jogo complementa as fontes de estudo sobre essa temática. E sem falar que com o jogo os alunos vão conseguir aprender de forma lúdica e prazerosa sobre um assunto pouco conhecido e pouco explorado.

No mercado existe uma vasta rede de jogos eletrônicos que podem ser inseridos nos planos da disciplina de história. Dialogando com as outras ferramentas existentes no ambiente escolar.

Concluímos que, a época em que vivemos sofre transformações com frequência, as tecnologias já fazem parte de nossas vidas e são essenciais para o desenvolvimento das nossas tarefas diárias. Não é diferente na vida dos alunos. As escolas e professores inseridos também nessa realidade precisam procurar os mecanismos para da melhor maneira possível introduzir as tecnologias, os jogos digitais especificamente, nas salas de aula. Mas tudo com um preparo e uma conscientização por parte dos alunos que aqueles jogos não serão para diversão apenas, mas sim para ajudar a desenvolver a aprendizagem, que se torna em uma aprendizagem divertida.

Os jogos ajudam tanto da diversificação das ferramentas adotadas pelo professor em sala de aula, como na afetividade dos alunos pela disciplina de história. Esses encontram nos jogos uma aproximação com os fatos históricos descritos nos livros. Essa aproximação permite que eles possam entender e até vivenciar os costumes da época, as tradições, vestimentas, cultura, tudo que as vezes não é possível perceber só com as leituras feitas nos livros didáticos. É perceptível que existe uma resistência em usar essa tecnologia. Mas, se olharmos os benefícios podemos perceber que eles são maiores que os prejuízos. Uma vez que o jogo eletrônico bem escolhido e bem introduzido pode mudar a visão do alunado em relação a disciplina de História. Cabe a cada professor, e corpo escolar, fazer uma análise e uma tentativa em estar usando os jogos dentro de sala de aula.

Quando os jogos eletrônicos possibilitam ao aluno um maior interesse pelo o que é ensinado em sala de aula tornando-os mais interessados e participativos. Produzindo uma afetividade que vai ficar guardado em sua memória afetiva e vai trazer um prazer por estudar não só a disciplina de História, mas ter uma vida acadêmica mais proveitosa.

Em tempos tão desafiadores temos que nos reinventar e reinventar também o ensino-aprendizagem. Não quero aqui defender que os jogos sementes podem fazer essa transformação, mas, sim o conjunto, e principalmente o envolvimento de todos. O papel do professor, da escola e dos alunos é importante para a assimilação dessa ideia e da implementação dela. É um desafio implantar os jogos eletrônicos como parte da aprendizagem escolar, pois para isso precisa-se de equipamentos, rede de Internet e preparo dos professores e equipe, mas ao mesmo tempo é muito prazeroso perceber que estes alunos vão conseguir aprender melhor e com elementos de seu tempo. Facilitando o vislumbre desses alunos pelo ensino da disciplina de história.

Referências

Sueli da Silva Lima é graduanda em história pela Universidade Federal do Piauí – Centro de Educação Aberta e a Distância – CEAD. Email: suellima89@gmail.com

BERNHARD, J. L. História e games: o uso dos jogos eletrônicos na disciplina de História. 2015. Monografia (Especialização em Mídias na Educação) – Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul – CINTED/UFRGS, Porto Alegre, 2015.

BRANCO, J. P. Jogos digitais no ensino de história: estratégias para a aprendizagem no ensino fundamental. 2014. Monografia (Especialização em Educação) - Polo UAB do Município de Umuarama, na Modalidade de Ensino a Distância, da Universidade Tecnológica Federal do Paraná – UTFPR – Campus Medianeira, Paraná, 2014.

BURIGO, L. N. O uso de jogos eletrônicos para o ensino de história. 2016. Monografia (Graduação em História) – Universidade do Extremo Sul Catarinense – UNESC, Criciúma, 2016.

FARIA, C. A. T de. SAUZA, W. A. O uso de jogos eletrônicos no ensino de História e do Medievo. XIII Encontro Regional de História – ANPUH – MS, Coxim. 2016. Disponível em: <www.encontro2016.ms.anpuh.org/resources/anais/47/1478288164_ARQUIVO_OusodosjogoseletronicosnoensinodeHistoriaedoMedievo.pdf> Acessado em 13. abr. 2020.

JANUÁRIO, K. M. F. O uso de jogos virtuais no processo ensino-aprendizagem nas aulas de história. In: BUENO, André; CREMA, Everton; ESTACHESKI, Dulceli; NETO, José Maria [org.] Jardim de Histórias: discussões e experiências em aprendizagem histórica. Rio de Janeiro/União da Vitória: Edição Especial Ebook LAPHIS/Sobre Ontens, 2017. p. 394-396

LEITE, J. G. C. 66% dos brasileiros jogam games eletrônicos. Consumidor Moderno, São Paulo, 2019. Disponível em:
https://www.consumidormoderno.com.br/2019/06/12/66-dos-brasileiros-jogam-games-eletronicos/.

MENESES, G. Saberes em jogo: a criação do videogame Huni Kuin: Yube Baitana. GIS – Gesto, Imagem e Som – Revista de Antropologia, vol. 2, n. 1, 2017, pp. 83-110.

MOURA, M. J. F. de. O ensino de história e as novas tecnologias: da reflexão à ação pedagógica. ANPUH – XXV Simpósio Nacional de História, Fortaleza. 2009. Disponível em:
http://www.snh2011.anpuh.org/resources/anais/anpuhnacional/S.25/ANPUH.S25.0923.pdf. Acesso em: 13 abr. 2020.

TEIXEIRA, J. R. A. Novas formas de ensinar história: os jogos eletrônicos como ferramenta lúdica. In: BUENO, André; CREMA, Everton; ESTACHESKI, Dulceli; NETO, José Maria de Sousa. Aprendendo história: mídias. União da Vitória: Edições Especiais Sobre Ontens, 2019. p. 265-269.

7 comentários:

  1. Olá Sueli,
    Uma das coisas que sinto mais dificuldade quando oriento alunos que trabalham com jogos é acompanhar o conhecimento deles. Por exemplo, como orientar um aluno que quer trabalhar com God of War, sendo que não domino toda a nomenclatura e os detalhes desse jogo em particular. Essa sentimento certamente ocorre com outros profissionais, você tem experiência nesse caso específico?

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    1. Olá José,
      Muito obrigada por sua interação.
      É perceptível e, até certo ponto, compreensivo a dificuldade que alguns professores encontram na hora de utilizarem o jogo eletrônico dentro de sala de aula. É uma tecnologia nova e que não faz parte de cotidiano de muitos.
      A primeira coisa que se deve fazer é buscar por capacitação, estudar mesmo. Buscar conhecer os jogos disponíveis no mercado, não digo qualquer jogo online, mas jogos que ajudem os alunos a desenvolverem os conhecimentos trabalhados em sala de aula. Depois dessa capacitação você conseguirá orientar melhor seus alunos. E desmistificar a ideia que temos que o jogo atrapalha, se usado de maneira certa e com orientação, o jogo vai possibilitar grandes ganhos para seus alunos.
      Então, o primordial a se fazer é o estudo sobre essa ferramenta de ensino e sobre os jogos disponíveis que vão auxiliar no ensino de História.

      Sueli da Silva Lima

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    2. Sua resposta é bastante interessante. Talvez seja o caso de jogar com eles também, assumir o papel de aluno num momento específico para saber como funciona o jogo! Obrigado.

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    3. Olá José Maria,
      Agradeço sua interação .
      Sim, o envolvimento é importante e válido. Esse envolvimento no jogo aproxima o aluno. Mas, como falei acima, são primordiais o conhecimento e a prática com o jogo antes de levar o mesmo para sala de aula.

      Agradeço mais uma vez e espero ter ajudado.

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  2. Boa noite. Primeiramente, parabéns pela proposta apresentada.

    Muito interessante a forma como apresentou a temática e as possibilidades que indicas ao longo do texto. No texto, aliás, tu trata do uso dos jogos nas aulas de História. O que gostaria de propor duas questões para que tu ampliasse o que foi apresentado no texto:
    1) como tu avalias a possibilidade de produzirmos jogos (de tabuleiro, com Power Point, Scracth, entre outros) durante as aulas de História na Educação Básica?
    2) Quais sugestões de jogos digitais para o uso nas aulas de História?

    Desde já obrigado!
    Lucimar Alberti

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    1. Oi Lucimar!

      Obrigada pelo interesse e pelo elogio.

      Respondendo o seu primeiro questionamento, eu acho muito valida sua proposta de confeccionar jogos em sala de aula. O jogo usado como recurso didático auxiliando na aprendizagem. E o jogo de tabuleiro pode ser utilizado como forma de assimilar a aprendizagem. Pode produzir perguntas relacionadas ao assunto e com o jogo os alunos vão ter prazer a gosto pelo assunto.
      Respondendo a sua segunda pergunta, cito agora alguns jogos digitais como sugestão:
      Valiant Hearts
      Age of Empires
      Assassin’s Creed
      Avant Garde
      Esse site mostra alguns exemplos de jogos relacionado a sociedade colonial, economia canavieira e cultura africana:
      https://ensinarhistoriajoelza.com.br/jogos-de-historia-do-brasil/


      agradeço sua participação mais uma vez,

      Obrigada!

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  3. Olá, boa noite Sueli.
    Sou professora, e entre meus alunos, tenho alguns alunos autistas, e sempre que possível tento trabalhar com meus alunos por meio de jogos digitais. Pois, acredito que trabalhando dessa forma, trazendo o "novo" para dentro da sala de aula, conseguimos desconstruir aquela visão de aulas cansativas e repetitivas, ou seja, aulas teóricas, onde fica muito cansativo para nós professores, pois estamos o tempo inteiro falando, bem como para os alunos que apenas copiam, escutam e debatem. E com o uso dos jogos tudo fica bem mais "interessante" na visão dos alunos, pois os mesmos poderão ver os mesmos assuntos, porém de uma forma menos cansativa, ter uma interação melhor entre professor e aluno e principalmente entre os próprios alunos, pois eles vão debater melhor o conteúdo trabalhado.
    Mas, minha dúvida é: Como eu, enquanto Professora de História, pois trabalhar com jogos digitais com alunos autistas, sendo que os mesmos não usem uma ferramenta diferente dos demais alunos? Pois percebo que algumas vezes esses alunos têm uma certa dificuldade para acompanhar o desempenho dos demais alunos quando trabalho com jogos digitais.

    Maria Huberlândia Luz da Silva

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