Silvio Lucas Alves da Silva


A TRANSIÇÃO DO MEDIEVO PARA A MODERNIDADE: A UTILIZAÇÃO DO JOGO ASSASSIN’S CREED II NO ENSINO DE HISTÓRIA




As gerações posteriores aos anos 80 estão entrelaçadas, em todos os aspectos da vida, com a tecnologia. São pessoas que nasceram inseridas no mundo automatizado pelos equipamentos eletrônicos, em que a capacidade de analisar o ambiente acontece de maneira mais rápida e múltipla, aquilo conhecido como interação multifuncional [CARNIELLO; RODRIGUES; MORAES, 2010, p. 3].  Os nativos digitais, assim este grupo é categorizado por Presnky [2001], estão em constante contato com as novas ferramentas eletrônicas e aprendem “muito cedo que há muitas fontes de informações e que essas fontes podem [ou não] defender verdades diferentes” (VEEN; VRAKKING, 2009, p. 30). Isto é causado, em parte, por causa das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs).

TICs são conjuntos de recursos tecnológicos que proporcionam o compartilhamento de informações através de redes integradas [MENDES, 2008], como a internet.  Um dos gêneros que está dentro dos TICs, o qual este trabalho irá se atentar, são os jogos eletrônicos ou videogames. Telles define os videogames como “um software desenhado para fins de entretenimento em uma ou mais plataformas (console, computador, smartphone, etc.)” [TELLES, 2016, p. 205].  Isto é, sua principal característica é permitir ao usuário/jogador a interação entre a narrativa e o ambiente virtual por meio de comandos manuais, vinculando a desafios de “escolher, criar, pensar, fazer amigos, cooperar, interagir socialmente e discursivamente, trocar saberes, respeitar ou questionar regramentos, manter tradições” [MEINERZ, 2013, p. 105].

É pensando nessa capacidade que os videogames têm de interação entre o objeto gráfico com o usuário que este se torna um potencial instrumento metodológico para o ensino de História. Portanto, o nosso objetivo, neste trabalho é utilizar o jogo Assassin’s Creed II como caminho para a desconstrução do conceito de “ruptura” que ainda existe nos livros didáticos entre a transição do período medieval para a modernidade. Por isso, não daremos ênfase a uma discussão teórica sobre os videogames e suas utilidades e condições frente às demandas tecnológicas, mas reforçaremos como os professores de História podem aplicar este instrumento metodológico dentro dos conteúdos disciplinares.

O renascentismo, segundo a BNCC [p. 422], este assunto é tratado no período do 7ª ano, do ensino fundamental. Temáticas como as visões de mundo construídas e elaboradas pelos pensadores humanistas [BNCC, p. 422], as reformas religiosas na cristandade e os processos culturais e sociais desse período [BNCC, p. 423], são algumas exigências que a base curricular nacional coloca como necessária no desenvolvimento do conteúdo sobre o renascentismo no trabalho do professor de História, em sala de aula. Uma das recomendações metodológicas que a BNCC também recomenda para a exposição do assunto é a apresentação de imagens iconográficas desenvolvidas no contexto europeu do século XV, mais especificamente as produções artísticas que ocorreram na Itália. 

Dessa forma, o game Assassin’s Creed II, por situar seu contexto narrativo no período renascentista, nas cidades italianas do século XV, serve como porta de entrada para os estudantes terem uma dimensão visual das construções arquitetônicas, das pinturas e das esculturas que foram produzidas.  Segundo a Ubisoft, produtora do game, os desenvolvedores procuraram consultar as pesquisas feitas por historiadores e literários no intuito de representar as cidades da maneira que ficasse mais próxima da realidade daquele período [BELLO, 2016].  Portanto, antes de aplicarmos o game dentro do contexto do ensino de História, é necessário apresentarmos algumas questões sobre a análise dos historiadores diante deste objeto.

Games no ensino de história
A História, como disciplina escolar, tem como principal função a capacitação dos alunos em produzir um conhecimento crítico-analítico sobre os diversos eventos históricos que configuram a realidade na qual ele está inserido. Isto é, as discussões ministradas pelos professores devem relacionar o pensamento histórico com os acontecimentos estruturantes do passado e do presente, demonstrando que o hoje é uma construção do tempo. Esta premissa busca dar uma visão mais clara sobre o sentido e a importância de se valorizar a disciplina de História.

É justamente neste aspecto que os games se tornam importante mecanismo metodológico, pois permite aos usuários o aprendizado de elementos históricos através das interações lúdicas que vinculam ideias de “escolher, criar, pensar, fazer amigos, cooperar, interagir socialmente e discursivamente, trocar saberes, respeitar ou questionar regramentos, manter tradições” [MEINERZ, 2013, p. 105]. Com o auxílio do professor, as ações tomadas pelos estudantes dentro do ambiente virtual podem demonstrar que as diferentes narrativas construídas, normalmente sem pretensão histórica, acontecem pela tomada das decisões individuais e coletivas feita pelos jogadores.

Nesse sentido, esta relação entre estudantes e narrativas é semelhante a função de agente histórico, uma noção fundamental para os discentes [COSTA; SANTOS; XAVIER, 2015, p. 117]. Podemos utilizar o enredo dos jogos eletrônicos para despertar reflexões acerca dos períodos históricos, a construção da sociedade, da cultura e da políticos.

Cabe ressaltar que poucos são os jogos que se preocupam em trazer um conteúdo baseado no conhecimento historiográfico e, quando acontecem, são produzidos dentro do campo acadêmico, cuja prioridade é desenvolver os games como forma de transmissão de conhecimento. As grandes produtoras deste tipo de conteúdo estão alinhadas com a lógica da indústria cultural, colocando o lucro como principal meta; em consequência, é frequente a presença de equívocos e anacronismos dentro de seus enredos históricos falseados, dando uma perspectiva errônea na mentalidade dos discentes. Dessa forma, torna-se eficaz a intervenção do professor em apontar os equívocos históricos e questioná-los na companhia dos estudantes, no intuito de realizar críticas à natureza dos games – que também são documentos [TELLES, 2016, p. 203].

Por entendermos os games como documentos históricos, a atuação analítica do professor em levantar questionamentos quanto a veracidade de diferentes narrativas é fundamental para transformar os erros que aparecem durante a “história do game” em possibilidade de aprendizado. Significa dizer que o docente deve aplicar um olhar crítico sobre a fonte eletrônica.  No livro História e Memória, Le Goff [GOFF, 1990] considera que todo objeto manipulado por atividades humanas são documentos entremeados de intencionalidades, cabendo aos historiadores questionar e filtrar as informações daquela fonte. Nesse sentido, os games também fazem parte do universo de documentos a serem trabalhados, e suas representações, que exploram o campo fantasioso e imaginativo, tornam-se um caminho metodológico para o ensino de História.

O uso metodológico dos games também exigem o planejamento na sua execução, ou seja, o educador deve ter seus objetivos bem-traçados. As atividades lúdicas, por si só, não trazem nenhuma garantia para o aprendizado para os conteúdos de História. É preciso pensar nesta ferramenta como um recurso possível para aprimorar um determinado tema. Um dos problemas que abarcam os games no ensino são a falta de material didático e metodológico disponível aos professores da educação básica. Thiago Jesus diz que:

“No que se refere à utilização de jogos eletrônicos que abordam com temáticas históricas no ambiente escolar, ainda existe uma carência quanto à produção de material teórico e metodológico, que permitam uma melhor exploração destes títulos. O que por sua vez, incide numa carência de informações aos professores que se interessam pela utilização desta mídia na escola” [JESUS, 2016, p. 2]. 

Isso acontece, em partes, por conta dos conflitos entre gerações que ocorrem entre professores e alunos. Os docentes tendem a se utilizar de metodologias tradicionais e tomam distância de novos recursos pedagógicos sem a compreensão de que, no caso dos games, os recursos digitais são alternativas complementares, e que não pretendem excluir nenhuma outra forma de repassar o conhecimento histórico.  Ora, se o historiador deve se adaptar as mudanças sociais do tempo presente, incluindo as rupturas e continuidades [BLOCH, 2002], cabe aos docentes “buscar e utilizar os games na educação com o intuito de minimizar a distância e diferença entre os alunos, professores e a escola” [REIS; BITENCOURT, 2016, p. 930].

Pensando nisso, uma das formas possíveis de utilizar os games e não romper com traços metodológicos tradicionais é estimular os estudantes a comparar elementos contidos no enredo eletrônico com os livros historiográficos e didáticos, sempre com a presença do professor para tornar didático e simples este movimento. As sobreposições dos diferentes discursos e suas táticas de ambivalência através das narrativas, a ausência de pontos na narrativa dos jogos que representam importantes questões históricos, as falas dos personagens e a interação do ambientes. Todos os pontos contribuem para que os estudantes percebam analiticamente a formação de formas de concepção da realidade pelo lúdico.  Portanto, estes elementos podem ser utilizados como ferramentas metodológicas para garantir uma sistematização quanto aos objetivos e metas que o docente pretende com determinado game eletrônico.

Portanto, a tecnologia é um instrumento que deve estar inserido na estrutura educacional e transportar a exigências e desafios propostos pela nova geração de maneira clara e direta, evitando o cansaço do aprendizado lento e desgastante oferecido por conteúdos explicados a maneira das escolas tradicionais. Salienta-se que “o ensino toma proporções singulares a partir da grande exposição às tecnologias” [GARCIA; NORTE; MESSIAS, 2012, p. 10]. Neste sentido, o jogo aumenta as prerrogativas dos teóricos do aprendizado, na qual coloca o professor e o discente como fontes da produção de conhecimento; enquanto o lúdico consegue conectar traços de interação com o usuário. De certo o saber é construído, pois ambos os agentes estão tendo contato com a fonte no mesmo nível e intensidade. Por esse motivo, demonstraremos como seria a aplicação do jogo Assassin’s Creed II em sala de aula.

ASSASSIN’S CREED II
Assassin’s Creed II é um jogo em terceira pessoa do gênero ação-aventura. A primeira versão foi lançada em 2009, disponível para smartphones, computadores e consoles. Desenvolvido pela empresa Ubisoft, e escrito por Oliver Bowden, a segunda versão é transformada em livros literários – que colocou os acontecimentos da narrativa somente no período do século XV, apresentando um conteúdo com cenas eróticas e descrições de violência que não foram adicionadas no jogo digital o que torna a leitura recomendada para jovens e adultos.  O conteúdo em que este trabalho irá se atentar está inserido na plataforma eletrônica.

A narrativa inicia-se no século XXI, com a construção de uma máquina chamada de Animus, que realiza o transporte dos usuários para as memórias de seus antepassados. Com o objetivo dos criadores de achar a pessoa que tem origens genealógicas com a ordem dos templários – uma organização fechada e fantasiada que tinha como objetivo a garantia da ordem pública, em diferentes momentos históricos.  Este personagem é Ezio, um jovem rapaz que vive no tempo presente, mas retoma as lembranças dos templários da cidade de Florença (Itália), na época da Renascença, durante o período de 1476 a 1499. 

Nesse caminho de rememoração, Ezio observou que alguns templários estavam com suspeita de trair a organização e, consequentemente, a ordem pública da cidade.  Por isso, o pai e irmão, do personagem transporto nas lembranças de Ezio, são mortos. Os assassinos não faziam parte da ordem dos templários, mas de um grupo rival chamado de irmandade dos assassinos. É importante ressaltar que ambas as organizações são tratados na narrativa como matadores, no intuito de estabelecer seus interesses por meio da violência.

Posteriormente, Ezio descobre que toda sua família fazia parte dos templários e, em respeito à morte de seu pai e irmão, se envolve diretamente com a instituição. Herdando os mesmos passos, ajudou o seu tio na guerra entre os templários e os assassinos e, de maneira vingativa, matou o causador da morte de sua família. Após o evento, Ezio obteve missões que envolviam disputas de poder dentro da cidade de Florença. Estas ações ocasionaram o assassinato em série de membros da irmandade dos assassinos, como Rodrigo Borgia e Girolamo Savanarola, personagens inexistentes na realidade. A narrativa encerra após Ezio encontrar o The Vault, um espaço sagrado de fortes símbolos católicos, que se localiza na mesma região do Vaticano. Entretanto, o Dr. Vidic, responsável pelo projeto que construiu o Animus, interrompeu a recuperação das memórias devido à perseguição política que estava acontecendo durante a pesquisa.

O docente, observando que a narrativa literária do jogo acontece no período do renascimento, pode levantar questões norteadoras para a discussão histórica. A começar, o próprio termo “renascimento” é um dos caminhos que o professor pode explorar com os estudantes, tendo em vista as discussões realizadas pela historiografia quanto o conceito epistemológico desta palavra. Nos diversos textos críticos sobre o jogo, produzido por diferentes produtores de conteúdo nos meios digitais, observamos que em todas as análises há uma acentuação na noção de ruptura do renascimento com o pensamento medieval.

O historiador Peter Burke [2010] crítica o termo “renascer”, pois simboliza uma valorização da retomada de valores do pensamento clássico grego e uma inferiorizarão da produção intelectual do medievo. Para ele, o movimento cultural que acontecia centralmente na Itália não representava o abandono de técnicas da tradição medieval em outras regiões europeias, como muito é generalizado. Em certos lugares, como na Alemanha, França e Inglaterra, a arte gótica prevalecia ainda no século XV e XVI dentro dos movimentos artísticos.  Dessa forma, o sentido de “rompimento”, mesmo reproduzido nos livros didáticos, é um conceito que o docente pode utilizar a partir dos elementos do jogo. 

Podemos nos apropriar desse problema no conteúdo sobre a transição do período medieval para a modernidade através da ambientação do jogo, que possui certo nível de compromisso na retratação da realidade arquitetônica e estética daquele período. As cidades de Florença, Veneza, Forli, Monteriggioni e o Vaticano são detalhados de maneira minuciosa, com a reprodução de monumentos, pinturas, estátuas etc. Como o jogo permite a livre movimentação do jogador pelo mapa, os pontos históricos podem ser acessados dentro e fora da narrativa. Por exemplo, há uma representação da Basílica di San Pietro, uma das basílicas construídas por Michelangelo, que contém 140 estátuas que foram produzidas na época do Renascimento.

Isso significa que o estudante pode compreender e interagir com os elementos culturais e políticos da paisagem da região italiana. A análise proporciona a comparação do espaço espacial onde existia a herança medieval por meio da arte gótica com a arte renascentista. Peter Burke observou que através da construção da cidade é possível entender as correlações de diferentes movimentos culturais e correntes de pensamento [BURKE, 2010]. Nesse caso, cabe o professor orientar o aluno sobre a permanência errônea da ideia de descontinuidade do medievo dentro do jogo, e de como a indústria cultural reforça constantemente esta ruptura de épocas.

Outra questão para um possível trabalho em sala de aula são os discursos pragmáticos do game. Além da ideia de ruptura no século XV e XVI, não existe elementos de outras culturas na ambientação do jogo.  Sabemos que durante a era das grandes navegações, a chegada de pessoas e produtos vindos do Oriente eram frequentes nas cidades europeias de grande circulação comercial. O que fica em evidencia, em quase todas as versões do jogo, é o reforço do estereótipo à figura do personagem principal, caracterizado de homem branco, olhos azuis e cabelo loiro [BELLO, 2016, p. 268]. O professor pode reforçar que existe uma reafirmação do padrão eurocêntrico em produtos que visam, antes de tudo, o lucro.

Uma forma de apresentar os estudantes aos agentes históricos que fizeram parte da Renascença é instruí-los a pesquisar os personagens que compõem a narrativa do jogo. Por exemplo, Custódio e Afiune [2014, p. 12] ressaltaram a presença de conceitos humanistas dentro do enredo, tais como a função dos mecenas, as relações diplomáticas e negociações entre a elite com os artistas, as formas de pintura e as trocas sociais e econômicas que aconteciam.  De qualquer forma, é importante considerar que toda produção firmada na obtenção de capital não tem como pretensão primária a transposição da realidade histórica de um determinado contexto, como é o caso do Assassin’s Creed II.  A oportunidade de converter esta forma de entretenimento digital em fonte de análise histórica no ensino está na problematização que o professor pretende realizar. No caso deste trabalho, a nossa recomendação de explorar este conteúdo encontra-se na desconstrução da ideia de descontinuidade, um problema persistente nos materiais didáticos do ensino básico.

Considerações finais

Os games são instrumentos lúdicos que fazem parte da vida da maioria dos jovens, sobretudo na infância e adolescência. A nova geração dos nativos digitais reforçam o compromisso dos historiadores de buscar novas formas metodológicas no intuito de repassar o conhecimento histórico de maneira próxima da realidade do estudante.  Os games, como representantes destas ferramentas metodológicas, apresentam uma forma de ensino baseado no entretenimento.

Buscamos propor com o jogo Assassin’s Creed II, uma possibilidade de compreender, dentro do ambiente da educação a transição do período medieval para a modernidade, de forma lúdica e prática. Os estudantes, ainda ensinados a olhar as mudanças como ruptura entre épocas, podem perceber as mudanças graduais e lentas que, nem sempre, como nesse caso, são entremeados de conflitos diretos. E, com o acesso facilitado a esta fonte histórica, pelo número de plataformas que há suporte no jogo – inclusive em produções literárias – o estudante transporta o mundo escolar para dentro do ambiente doméstico.

As temáticas e interações produzidas na história, no enredo artístico e arquitetônico dispostos aos jogadores, quando estão sob a orientação do docente, convertem simples gráficos computacionais cheios de fantasias em representações puramente analíticas e flexivas, permitindo novos horizontes na produção do saber.

REFERÊNCIAS
Silvio Lucas Alves da Silva é graduando de Licenciatura em História pela Universidade Federal do Oeste do Pará. Ex-bolsista do Programa Institucional de Iniciação à Docência (PIBIC), e atualmente é bolsista do Programa Institucional de Iniciação Científica (PIBIC/CNPq). E-mail: silvio.lucasuf@gmail.com.

BRASIL. Base Nacional Comum Curricular. Ministério da Educação, Brasília: 2017. Disponível em:
<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_20dez_site.pdf>. Acesso em: 20 de março de 2020.

BELLO, Robson. O videogame como representação histórica: narrativa, espaço e jogabilidade, em assasin’s creed (2007-2015). Dissertação de Mestrado – Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas, Universidade de São Paulo. São Paulo: 2016, p. 325.

BLOCH, Marc. Apologia da história ou o ofício do historiador. Jorge Zahar Editor: Rio de Janeiro. p. 161.

BURKE, Peter. As artes da itália no renascimento. In: O Renascimento Italiano. Cultura e sociedade na Itália. Nova Alexandria, São Paulo: 2010, p. 139.

COSTA, Marcella; SANTOS, Christiano; XAVIER, Guilherme. Os games como possibilidade: que história é essa?. Educação Básica Revista: Sorocaba, v. 1, n. 1, 2015. p. 106-124.

CUSTÓDIO, José; AFIUNE, Pepita. A imersão nos games e as possibilidades de representação histórica. In: VII SIMPÓSIO NACIONAL DE HISTÓRIA CULTURAL, São Paulo: 2014, p. 15.

GARCIA, Daniela; NORTE, Mariângela; MESSIAS, Rozana. Tecnologias de informação e comunicação: tics aplicadas à le. Universidade Estadual Paulista, São Paulo: 2012, p. 65.

JESUS, Thiago. A representação da revolução francesa no jogo assassin’s creed unity e suas possibilidades de aplicação para o ensino de história. IFMT, Mato Grosso: 2016, p. 10.

LE GOFF, Jacques. História e memória. Editora da UNICAMP, Campinas: 1990, p. 476.

MEINERZ, Carla. Jogar com a História na sala de aula. In: GIACOMONI, Marcello Paniz; PEREIRA, Nilton Mullet. Jogos e ensino de história. Porto alegre: Evangraf, 2013. p. 119-135.

REIS, Fernanda; BITENCOURT, Ricardo. Games no ensino de história: aplicação na disciplina de história no ensino fundamental. Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. Anais... São Paulo: 2016. p. 930-936.

TELLES, Helyom. Considerações sobre ensino de história e jogos eletrônicos: games e didática da história. Revista Educação e Cultura Contemporânea, v. 13, n. 34, Rio de Janeiro: 2016, p. 200-216.

10 comentários:

  1. Excelente proposta de ensino, fugindo de uma aula monótona e permitindo uma maior dinamicidade no espaço escolar. Destarte, fiquei bastante curioso em saber como será a aplicação propriamente dita de seu projeto no espaço escolar, você apontou que irá discutir e comparar os livros didáticos e historiográficos com o game, porém qual plataforma você usará(console, computador, smartphone)? Possivelmente, um jogo como ASSASSIN’S CREED leva um tempo para chegar ao seu desfecho, quais cortes você fará no jogo para almejar seu objetivo na sala de aula?
    José Victor Ferreira Rocha dos Santos

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    1. Primeiramente, gostaria de agradecer pela pergunta e por acompanhar este texto.
      O trabalho tem como objetivo ser um projeto, então a oportunidade de aplicar diretamente este plano de aula não foi possível. Mas, a princípio, a ideia seria utilizar dos livros didáticos como ferramenta de explicação inicial sobre o renascentismo e, a partir da explicação do docente, levar os estudantes a interrogar sobre as noções de ruptura que muito é frequente nesse tipo de material. Uma das formas pelas quais os livros usam para apresentar a ideia de descontinuidade de períodos são as comparações dos estilos artísticos de cada época. Por exemplo, a afirmação do abandono da arte gótica para privilegiar o modelo estético do renascimento italiano. Dito isto, o primeiro passo para apresentar o jogo aos alunos era criar uma base explicativa em sala de aula, através do próprio material didático com orientação direta do professor. Através desta versão do Assassin's Creed, os alunos investigariam a noção de continuidade entre esses períodos através do enredo e do cenário do jogo. No caso, me refiro a uma atividade que pode vir a acontecer fora do ambiente escolar, mas sem o caráter de um "dever de casa". Pelo jogo ter sido lançado há bastante tempo, ele tem inúmeras adaptações a diferentes plataformas (console, computador e smartphone), e, como todas mantem o conteúdo base do jogo, os alunos poderia ter a liberdade de escolher o aparelho que ele tenha disposição - é uma forma de tentar democratizar o trabalho sem que haja grandes prejuízos. Sobre os cortes, a ênfase seria na construção gráfica e estética feita dentro do jogo, entendendo que existe um certo cuidado da produtora de tentar ser próxima da realidade histórica. No mais, os equívocos, percepções e perspectivas dos estudantes sobre o game digital, em contraste com o conteúdo apresentado em sala de aula, seria analisado posteriormente com o professor, como atividade final. Assim, o docente mostraria pelo jogo como as cidades do período renascentista ainda mantinham a arquitetura e engenharia da cultura medieval. O contato anterior dos alunos com o conteúdo do jogo reforçaria as argumentações e permitiria uma aprendizado maior dentro do assunto. Espero ter respondido com clareza a sua pergunta.
      Silvio Lucas Alves da Silva

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    2. Respondeu sim, foi bastante esclarecedor, obrigado!!!

      José Victor Ferreira Rocha dos Santos

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  2. Gostaria de iniciar parabenizando pelo trabalho, muito boa sua pesquisa e o tema abordado. Gostaria de saber se você já aplicou essa metodologia do uso de games em sala de aula? E como foi a experiência? Outra pergunta que gostaria de fazer é sobre a prática dessa metodologia, sabemos que a maioria das escolas públicas do Brasil sofre com a falta de materiais, principalmente de computadores e, que uma boa parte dos estudantes não possui computador e nem videogames em casa, então qual a solução que um professor da educação básica poderia encontrar para utilizar essa metodologia com seus alunos?

    Ass:Carlos Alexandre Souza Prado

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    1. Primeiramente, gostaria de agradecer pela perguntar e por ter acompanhado este texto.
      Infelizmente, ainda não tive a oportunidade de implemente este projeto didático em sala de aula. Este texto são alguns esboços que tive na disciplina de metodologia do ensino de história, e, como o planejamento foi recente, este é apenas um caminho que pretendo colocar em prática. Sobre empregar os games como possibilidade de acesso a todos os alunos, pensei bastante antes de escolher um objeto de análise, justamente porque uma preocupação do texto é garantir tanto um conteúdo didático e analítico aos estudantes, quanto a acessibilidade desde. Bem, pensando que o Assassin's Creed II é um jogo relativamente antigo - facilitando seu funcionamento em aparelhos mais modestos -, e está disponível para download em diferentes plataformas (console, computador e smartphones), vejo que os problemas são diminuídos consideravelmente. Isto é, até os modestos computadores das escolas, na sua maioria, conseguiriam permitir um mínimo de jogatina. Então, respondendo a sua última pergunta, o professor de história deve agendar o espaço onde tenha esses equipamentos eletrônicos e proporcionar a aplicação efetiva desta metodologia.
      Infelizmente, como na maioria dos trabalhos que envolvem a tecnológica no ensino, pensar numa realidade brasileira, em que todos tem acesso a estes equipamentos, ainda está fora de questão. De qualquer modo, pelos requisitos mínimos que o game exige dos consoles, computadores e smartphones, me parece enquadrar uma porcentagem considerável de escolas e estudantes.
      Espero ter respondido com clareza a sua pergunta! Obrigado.

      Silvio Lucas Alves da Silva

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  3. Querido Sílvio, como um bom professor coruja, fico muitíssimo contente em ver o seu trabalho. Parabéns pelo esforço.
    Vou apenar deixar algumas sugestões para aprofundamento. Acredito que seria interessante você abordar a questão da simulação histórica propiciada pelos games. Caso tenha interesse de aprofundar o tema do seu texto, sugiro incorporar os trabalhos do Eucídio Pimenta Arruda que exploram ensino de história e videogames e o artigo "Um passado jogável? Simulação digital, Videogames e História pública", de Helyom Telles.
    Grande abraço.

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    1. Professor, agradeço por ter lido este texto. Saiba que este trabalho surgiu das discussões, problemáticas e questões abordadas dentro da sua disciplina de História Moderna.
      Grato pela recomendação do trabalho de Helyon Telles. Certamente farei a leitura deste texto. Abraços.

      Silvio Lucas Alves da Silva

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  4. Silvio, gostaria de parabenizá-lo pelo trabalho, gostei muito da explanação das potencialidades deste jogo em sala de aula. Tu focaste bastante na questão arquitetônica como central para a discussão de uma não ruptura entre o medievo e o período moderno, mas também, apontaste outras possibilidades de trabalho, como a observação das dinâmicas sociais, politicas e econômicos do período por meio do jogo. A minha pergunta vai muito próxima a dos colegas que perguntaram anteriormente, sei que tu ainda não desenvolveu esse projeto em sala de aula, mas tu pensas em como explorar essas dinâmicas sociais do período por meio do jogo em sala de aula? Quais metodologias utilizar? Nesse sentido, paro para refletir sobre a própria prática do jogo em sala, sendo este de forma individual entre os estudantes, ou um trabalho em grupo? Mais do que perguntas são reflexões em conjunto. Abraço.

    João Felipe Alves de Morais

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    1. Caro João, agradeço pela leitura e os apontamentos que fez sobre este texto.
      Sobre as dinâmicas sociais, existe uma possibilidade de abordar este tópico por meio das estruturas sociais que estão no próprio enredo do jogo: religião e sociedade; hierarquias e desigualdades sociais etc. Por exemplo, os templários, uma organização que tem o domínio político e econômico das cidades através da imposição da doutrina religiosa, que estabelece princípios e valores éticos e morais, é um bom recorte para compreender a perspectiva que o jogo tem acerca do catolicismo do século XV, já que a literatura do game apresenta diversos preconceitos e esteriótipos sobre o comportamento do cristianismo. Outra opção seria compreender, por meio do enredo, quais os papeis apresentados sobre os mecenas, mercadores, políticos, aristas. No fundo, o contexto, que não tem nenhuma pretensão de se alinhar às bibliografias historiográficas,
      são cheios de equívocos e fantasias, que podem ser trabalhados por análise na sala de aula. Nesse caso, para qualquer tema relacionado ao jogo, penso que a metodologia deve estar situado em dois momentos:
      1) Fora do ambiente escolar: pela disponibilidade do game em diversas plataformas eletrônicas, o aluno pode explorar as dinâmicas, os cenários e os enredos inseridos dentro do jogo por conta própria, inicialmente. Evidentemente que deve haver uma orientação do professor em apontar quais perspectivas de análise os estudantes podem ter, antes da jogatina. Ou seja, penso nesta etapa do trabalho como uma reflexão pessoal.
      2) Dentro do ambiente escolar: a intenção, após todos terem tido o contato com jogo, criado suas análises e questionamentos, era juntar as experiências e comparar aquilo que está contundente com o conhecimento histórico. Isto, é claro, com o professor dando uma breve explicação sobre a temática e apresentando os elementos que serão problematizados. Essa é uma forma bastante dinâmica, didática e analítico de trabalhar dinâmicas sociais a partir dos elementos do enrendo literário do game.
      Espero ter respondido com clareza a sua pergunta. Mais uma vez, obrigado pela leitura e pelos questionamentos!

      Silvio Lucas Alves da Silva

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