Pedro Klein Garcia


OGROS EM WEIMAR: HIPERINFLAÇÃO EM WORLD OF WARCRAFT E OS VIDEOGAMES COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA



World of Warcraft (WoW) é um jogo online lançado em 2004 pela Blizzard Entretainment. É o quarto jogo-base lançado na franquia. O primeiro jogo, Warcraft: Orcs and Humans, foi muito consequente na história dos videogames. Ele, junto com a sua sequência, formou a tendência do gênero no final da década de 1990 [GERYK, 2001].

World of Warcraft contava com dez milhões de contas ativas em 2009, quando se tornou a maior plataforma online de jogos do mundo [GLENDAY, 2009, p. 241]. O jogo conta com um mundo aberto com recursos ilimitados, bem como uma economia virtual complexa.

Em todo o mundo, a venda de videogames representou uma movimentação de 137,9 bilhões de dólares em 2018, divididos entre 2,2 a 2,6 bilhões de jogadores, enquanto os jogos online, renderam dois bilhões de libras nesse mesmo ano só no Reino Unido [BRITISH FILM INSTITUTE, 2018, p. 76-89]. Ademais, videogames são responsáveis por uma porção significativa do tempo recreacional [JONES ET AL, 2003].

Enquanto alguns pesquisadores apontam para as consequências negativas dos videogames, outros reiteram que o uso dessa ferramenta provê uma oportunidade para adotá-la para fins educacionais [SCHRADER; ZHENG; YOUNG, 2006, p. 2].

O presente trabalho objetiva comprovar a utilidade de World of Warcraft enquanto ferramenta educacional para fins de ensino de modelos e fenômenos econômicos, com especial atenção ao fenômeno da inflação numa economia sem interferência estatal.

Os Fundamentos da Economia Liberal Clássica e os Mecanismos da Moeda
A economia trata da ciência da administração dos bens escassos. A economia enquanto ciência independente é fundada por Adam Smith em A Riqueza das Nações [BROCKWAY, 2001, p. 128]. Até então, muito do pensamento sócio-político europeu estava muito ligado aos paradigmas da Idade Média.

A economia ideal para Smith [2017] seria um mercado que se autorregula. Ele descreveu o mecanismo de mercado como uma mão invisível que leva todos os indivíduos, na busca de seus próprios interesses egoístas, a fazer o maior benefício para a sociedade como um todo.

Dessa forma, a economia liberal propõe principalmente a abstenção do Estado da área econômica [O'SULLIVAN; SHEFFRIN, 2007, p. 395]. A ele, resta os setores de utilidade pública, como iluminação e defesa nacional, bem como de oferecer os meios com os quais a atividade econômica pode florescer, como a estabilidade da moeda e a manutenção dos códigos comerciais.

A estabilidade da moeda é medida através da taxa de inflação, que por sua vez é o índice pelo qual os preços gerais da economia flutuam.
A economia clássica observa a inflação através do que nós hoje descrevemos como teoria quantitativa da moeda. A teoria quantitativa se resume na equação:
Em que P é o nível geral de preços, M é a quantidade de moeda, V é a velocidade de circulação da moeda e y é o produto real da economia. Como a velocidade de circulação é mais ou menos constante, e o produto real independe de atuação independente, o Estado age na quantidade de moeda em circulação [VASCONCELLOS, 2001, p. 290-301].

A teoria quantitativa continua sendo a mais utilizada ao pensar a inflação, e as soluções chamadas “ortodoxas” se focam quase exclusivamente em restrições a oferta de moeda.
O caso clássico de inflação por excesso de papel-moeda na economia é a crise inflacionária da República de Weimar, que será exposto a seguir.

Hiperinflação por Excesso de Moeda e o Caso da República de Weimar
A Alemanha era uma das economias mais bem-sucedidas do mundo. A razão pelo fenômeno ser tão amplamente estudado, para além das taxas de desvalorização e as circunstâncias específicas, é o fato de que, em prospectiva, era muito improvável que tal economia submergisse em tão profunda crise. Por isso é tão importante verificar as causas históricas últimas da hiperinflação.

De modo a pagar pelos altos custos da Primeira Guerra Mundial, a Alemanha suspendeu a convertibilidade do Marco, de modo a poder imprimir mais moeda em caso de necessidade. Além disso, o governo decidiu que iria financiar as armas, as tropas e os suprimentos exclusivamente de recursos provenientes de empréstimos [FERGUSSON, 2010, p. 9-11].

Após o armistício, a nova República de Weimar não era capaz de pagar os empréstimos contraídos, muito menos as pesadas retribuições do Tratado de Versalhes. A única escolha da autoridade monetária alemã era imprimir papel-moeda, e assim foi feito [EVANS, 2004, p. 103].

Em 1921, a Entente decidiu pelo Plano Londres, no qual a Alemanha pagaria o equivalente a 2 bilhões de Marcos em moeda estrangeira ou metais preciosos por ano, mais 26% do valor das exportações no período [MARKS, 2003, p. 53].

No final de 1922, todavia, não era possível continuar os pagamentos. Em retaliação, a França invadiu e ocupou o vale do Ruhr. O governo alemão ordenou aos trabalhadores uma resistência passiva. A estratégia foi bem-sucedida, mas, como esses trabalhadores precisavam ser apoiados financeiramente, o governo foi forçado a imprimir ainda mais moeda, criando um quadro de hiperinflação [EVANS, 2004, p. 104].

A solução para a hiperinflação foi a reindexação do Marco ao ouro e o fim da impressão descontrolada de moeda [FRANCO, 1987, p. 16]. Em 1924, foi autorizado a conversão de Marcos antigos (Papiermark) para Marcos indexados (Reichmark), a taxa de trinta milhões para um [FERGUSSON, 2010, p. 205-218].

A Alemanha, de modo a pagar as dívidas de guerra, imprimiu moeda fraca para comprar moeda forte. Com mais papel-moeda em circulação, mais o valor total da economia se dividia, e menos cada Marco individual valeria [FERGUSSON, 2010, p. 40].

Enquanto as moedas fiduciárias eram incomuns no mundo desenvolvido antes da década de 1970, o abandono do padrão de Bretton Woods criou a possibilidade de uma nova crise inflacionária num país central.

É, também, o caso-padrão para ilustrar as economias virtuais, que funcionam exclusivamente em moedas fiduciárias, e a necessidade de destruir moeda no mesmo ritmo em que se insere moeda no sistema.
A seguir, vamos apresentar os mecanismos com os quais a economia de WoW opera e é regulada.

A Acumulação de Capital em World of Warcraft
O modelo econômico que opera em World of Warcraft é de caráter iminentemente liberal. Isto é, de acordo com o que foi pontuado anteriormente, se trata de um sistema econômico que se autorregula, sem intervenção, bem como a teoria quantitativa da moeda é generosamente aplicada.

A moeda em circulação em Azeroth é denominada Gold. Ela segue o sistema decimal e possui duas subdivisões, Silver e Copper. World of Warcraft pode ser jogado de graça. O jogador não precisa investir dinheiro real para jogá-lo até um determinado ponto de evolução de seu personagem, e a Blizzard proíbe a prática de venda de moeda virtual.

Assim sendo, a principal forma de se adquirir capital no mundo virtual é internamente. Existem três formas de se produzir bens e dinheiro em WoW: a derrubada, ou drop, são itens ou valores em Gold que aparecem com certa aleatoriedade ao se derrotar um inimigo controlado pela inteligência artificial. A colheita, ou harvest, é o ato de coletar materiais em áreas pré-determinadas do mapa. Por fim, a produção, ou craft, que é o ato de reunir matérias-primas para produzir um item.
Esses bens podem ser vendidos para a inteligência artificial em mercados no mapa, leiloados em uma das dezesseis casas de leilão, ou comercializados entre jogadores humanos.

Os preços praticados pela inteligência artificial, tanto na compra quanto na venda, são fixos e praticados por todos os comerciantes em todos os pontos do mapa, enquanto os preços das demais negociações são flutuantes.
Assim, é possível auferir tanto a demanda por determinados itens, bem como o nível de inflação da economia virtual, comparando os preços que esses atingem em leilões. Os preços praticados pela inteligência artificial são o valor-base, sob o qual as flutuações se operam e ao qual a economia tende.

Como não há um gasto basal na manutenção do personagem, o jogador tende necessariamente a acumulação de capital. Essa tendência leva a muita moeda em circulação, e como não há uma expansão de produto equivalente, os preços flutuantes aumentam, tornando o jogo mais desafiador para os novos jogadores. Tal fenômeno não é exclusividade de WoW, e recebe o nome popular de Mudflation, de MUD (acrônimo de Multi-User Dungeon) e inflation.

De modo a controlar tal problema, e de acordo com a teoria quantitativa, a Blizzard intervém ao retirar moeda de circulação. Um meio importante é através da cobrança de taxas de leilão, em que a inteligência virtual cobra uma participação se o item for vendido, ou uma taxa de depósito se o item não for vendido.

Como os valores que os leilões atingem são variáveis, a quantidade de moeda recolhida e destruída também varia. Mais importante, nesse sistema, a Blizzard é capaz de captar mais moeda justamente dos cofres dos jogadores mais ricos, que tendem a gastar mais.

Fora os produtos e serviços prestados pela inteligência virtual, a Blizzard não interfere na economia do jogo. Não há impostos, tampouco administração ativa da moeda ou juros. As regras que regem as instituições econômicas são altamente estáveis, pois pouco se alteraram desde 2004. Os preços praticados pela inteligência virtual, todavia, se elevaram consideravelmente ao que eram ao lançamento do jogo, o que ajuda a demonstrar um processo inflacionário.

Oportunidades Pedagógicas e Uso Docente dos Jogos Eletrônicos
O uso de jogos, no sentido de atividades sistematizadas de caráter lúdico, para fins educativos é dificilmente uma novidade, uma vez que desenvolvem habilidades importantes: a compreensão de regras, objetivos, consequências, conflitos, competição, além da própria interação social e da elaboração de narrativas [PRENSKY, 2001].

Com o passar dos anos e o desenvolvimento da tecnologia, os jogos tornam-se ambientes mais complexos, altamente sociais, tornado-se sistemas de aprendizagem complexos [PARASKEVA; MYSIRLAKI; PAPAGIANNI, 2010, p. 498].

De modo a comprovar a validade dos jogos como ferramenta para o professor, o fenômeno será observado usando valores, métodos e pressupostos de diferentes abordagens pedagógicas.

Pela teoria social cognitiva, os conhecimentos desenvolvidos por cada modalidade de um mesmo jogo são exercitados de diferentes formas, em uma escalada de dificuldade. Nessas condições, a dominância por parte do aluno é automatizada, consolidada na memória, e propensa a transbordar em outras áreas de atuação [PARASKEVA; MYSIRLAKI; PAPAGIANNI, 2010, p. 499]. Adicionalmente, jogos estimulam o protagonismo do aluno, uma vez que o jogador é sempre quem toma as decisões, bem como estimulando-o a buscar novos desafios e a aprender por tentativa e erro [GEE, 2003, p. 22].

Numa abordagem comportamentalista, jogos possuem a capacidade de dar estímulos e feedbacks imediatos ao aluno, o que aumenta a eficiência do processo de aprendizagem [HENKLAIN; CARMO, 2013, p. 706-707], desenvolvem a experimentação e a exploração [KIRRIEMUIR, 2002, p. 6], são ajustados em função do nível de habilidade do aluno e de suas necessidades específicas [BRUNER, 2009], e são eficientes no sentido em que promovem engajamento, ao motivar os alunos por meio de estímulos visuais emersos num ambiente virtual interativo e imersivo, sustentando interesse [MITCHELL; SAVILL-SMITH, 2004, p. 17].

Na abordagem psicossocial, jogos podem incentivar alunos que estejam desinteressados ou que não possuam confiança em suas habilidades [PARASKEVA; MYSIRLAKI; PAPAGIANNI, 2010, p. 499], bem como jogos complexos têm potencial para dar suporte a processamento cognitivo [MITCHELL; SAVILL-SMITH, 2004, p. 50].

Conclusão
É importante dizer que, enquanto jogos estritamente educativos têm seu valor e função, ao analisar jogos lúdicos, o aluno ganha não só as habilidades que ele desenvolve ao jogá-lo, mas também aprende a analisar criticamente a mídia que ele consome, o que é uma capacidade muito importante para a contemporaneidade. Cada jogo tem um potencial diferente, e cabe ao docente identifica-lo e explora-lo da maneira mais adequada.

Foi apresentado um caso-exemplo, World of Warcraft, e como as mecânicas e acontecimentos nesse mundo virtual espelham os acontecimentos históricos e econômicos do mundo real, e como esses movimentos podem ser observados de maneira dinâmica. Os professores podem usar essa relação de várias formas.

Em conclusão, o essencial aqui é demonstrar para àqueles que atuam na rede a gama de possibilidades que as novas ferramentas apresentam no enfrentamento de novos (e antigos) desafios da educação.

Referências
Pedro Klein Garcia é formado em Relações Internacionais pela Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho”, bem como aluno de Ciências Econômicas pela Universidade de Franca.

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3 comentários:

  1. Bom dia! Ao ler o texto me debrucei na instigante possibilidade de utilizar os videogames como recursos pedagógicos, lúdicos, em sala de aula. Durante a graduação somos levados a pensar como atividades lúdicas são importantes na construção de conhecimento desde os anos iniciais. Particularmente, adoro as oficinas que nos ajudam a pensar de quais formas podemos empregar o conhecimento histórico em sala de aula. Eu mesmo já utilizei imagens de videogames para ilustrar momentos históricos e de certa forma tornar a aula um conhecimento significativo ao contexto do aluno. Dentro da sua visão pedagógica é possível levar o entrenimento eletrônico para dentro da sala de aula sem perder o foco da disciplina de História e sem vulgarizar o ensino haja vista que muito se discute atualmente a questão do ensino aliado às novas tecnologias? O videogame tem espaço nesta discussão ou nem deve ser considerado? Obrigado e gostei muito de sua abordagem.
    Lázaro José Farias Barbosa

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  2. Olá, Pedro. Como um pesquisador com formação em Relações Internacionais, que análise você considera possível de se fazer sobre a mecânica de separação do mundo virtual de World of Warcraft em duas diferentes facções? Em uma perspectiva de ensino de história, quais paralelos poderiam ser feitos em relação a acontecimentos e fenômenos internacionais?

    Irineu João Luiz e Silveira Junior

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  3. Pergunta: No texto, foram apresentadas algumas similaridades da economia digital do World of Warcraft com a economia em um momento histórico da Alemanha. Você poderia desenvolver um pouco mais sobre como seria a prática da aula com este jogo e esta temática em específico?

    Ass: Gabriel Silvestre Ferraz

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