Jorgeana Roberta A. Teixeira e Kássia Maria de Souza Barros


O KAHOOT! COMO INSTRUMENTO DIDÁTICO NO ENSINO DE HISTÓRIA



  Os métodos educacionais desenvolvidos em nosso país atualmente ainda seguem o modelo e práticas de ensino das escolas tradicionalistas do século XIX e que pouco se alteraram no século XX e XXI.  Em nossa educação atual, nos deparamos com métodos que cada vez mais se tornam maçantes e causam o desinteresse dos alunos em aprender e buscar por mais conhecimentos.  O que gera também uma impressão negativa do aluno pelo o ambiente escolar e uma falsa ideia de dificuldades em aprender os conteúdos escolares.

Atualmente, nossa educação tradicionalista encontra dificuldades em pensar e desenvolver técnicas inovadoras, interessantes e prazerosas, que despertem nos alunos a vontade e o interesse por mais conhecimento e aprendizagem, facilitando também o acesso dos alunos aos conteúdos e atividades planejadas e propostas pelos educadores.

No século passado várias inovações tecnológicas surgiram como a internet, os computadores e os videogames, e no século XXI tais tecnologias se desenvolvem ainda mais e domina por completo a atenção das crianças e jovens, que a cada dia, constroem ligações cotidianas com as mesmas. Nossa geração atual, em sua vivência cotidiana, se depara com o surgimento de novos jogos, aplicativos, plataformas e um mundo virtual repleto de conhecimentos e novos saberes que estão a um clique de serem descobertos e absorvidos pelos usuários. Mundo esse que possui as possibilidades de interação com o ambiente escolar e com os educadores, e que motiva e atrai os olhares dos alunos e estimula uma busca por saberes que muitas vezes, a escola por si só, não é capaz de estimular. Além do fato de que as mídias tecnológicas estão em todos os âmbitos sociais e na educação não é, e não precisa ser diferente.

Muitos acadêmicos e pesquisadores se debruçam sobre pesquisas e estudos que mostram como a interação da escola com as tecnologias é possível e possuem resultados satisfatórios na aprendizagem dos alunos. O Kahoot se encaixa nessas tecnologias que podem ser usadas pelos educadores, facilitando os processos de aprendizagens dos alunos. Tal tecnologia é uma plataforma de aprendizagem e de ensino online que busca incorporar as idéias de games para a criação de diversas formas de quizzes, que podem ser utilizados nas salas de aulas e espaços de sociabilidade. Assim, nesse trabalho iremos analisar o uso do Kahoot no ambiente escolar e como ele pode ser uma poderosa forma de auxílio na aprendizagem do ensino de História.

Kahoot
O Kahoot é uma plataforma gratuita de aprendizado online baseada games, que é utilizada como uma tecnologia para educação em ambientes escolares e fora dele. Tal plataforma foi lançada em setembro de 2013 e já possui mais de 40 milhões de usuários. A plataforma foi criada por Johan Brand, Jamie Brooker e MortenVersvik em um projeto conjunto com a Universidade Norueguesa de Ciência e TecnologiaEle foi pensando como uma forma de aprendizagem coletiva e interativa através de jogos onde todos se conectam, como se a sala de aula virasse uma sala de jogos para aprendizagens e troca de conhecimentos.

O conceito de jogos incorporados pelo Kahoot é a de quizz. A própria plataforma já possui diversos quizzes prontos, sobre vários assuntos e questões e ainda fornece a opção de criação de seu próprio quizz. O professor pode criar os quizzes na plataforma sobre o assunto que desejar e também escolher os modos, como público ou privado, competitivo e com rankings ou somente na forma de interação sem competição e ainda pode utilizar o Kahoot como auxilio nas atividades desenvolvidas dentro da sala de aula, com o seu monitoramento, fixação dos conteúdos aprendidos e ministrado por ele e ainda ajudar na criação de exercícios para auxiliar os alunos em período de provas e atividades avaliativas. Giselda Costa (2016) ressalta sobre a plataforma, que:

“É plataforma de criação de questionário, pesquisa e quizzes que foi criado em 2013, baseado em jogos com perguntas de múltipla escolha, que permite aos educadores e estudantes investigar, criar, colaborar e compartilhar conhecimentos e funciona em qualquer dispositivo tecnológico conectado à Internet. “(COSTA, 2016, p. 01).

O Kahoot apresenta uma alusão a uma sala de jogos em que é possível a aprendizagem de forma lúdica e divertida fazendo com que os alunos se sintam mais motivados e interessados. A plataforma se coloca atualmente como um aparato tecnológico que pode e deve ser explorado de acordo com cada conteúdo e temática.

“Essa opção é utilizada para fazer questões referentes a um determinado tema, passando ser uma ferramenta viável e interessante para o professor. Uma vez que, em uma aula expositiva essa opção permite questionar rapidamente os participantes sobre um determinado tema, evento ou ocorrência. Isso possibilita que o educador tenha a possibilidade de fazer uma sondagem do perfil da turma, bem como obter indícios de suas concepções alternativas a respeito de um fenômeno.” (SILVA 2018, p. 784).

Assim, a plataforma Kahoot se configura como aliada do educador no processo de aprendizagem, além de se adequar ao que o professor necessita e a temática escolhida. Apresentando formas de interação entre alunos e professores e até mesmo dos alunos uns com os outros para trocas de conhecimentos.

Para Bottentuit Junior (2017, p. 1593), “[...] o Kahoot é uma aplicação/plataforma disponível na Internet, que permite a criação de atividades educativas e gamificadas para a dinamização de exercícios de múltipla escolha, de ordenamento, de perguntas abertas e questionários durante as aulas!”. O autor ainda afirma, que:
“Kahoot! É um jogo baseado em respostas dos estudantes que transforma temporariamente uma sala de aula em um game show. O professor desempenha o papel de um apresentador do jogo e os alunos são os concorrentes. O computador do professor conectado a uma tela grande mostra perguntas e respostas possíveis, e os alunos dão suas respostas o mais rápido e correto possível em seus próprios dispositivos digitais.” (BOTTENTUIT, 2017, p. 1594 apud WANG, 2015, p. 221).
  
Bottentuit Junior, acrescenta que o “Kahoot proporciona uma maior agilidade nas avaliações, além de uma competição saudável, um feedback imediato no progresso da aprendizagem e um aliado à vertente do jogo na sala de aula” (2017, p. 1599).

Jogando com a História
O ensino de história precisa cada vez mais se aproximar das novas tecnologias, para que as aulas se tornem mais participativas, lúdicas e também divertidas, rompendo com normatividade. Os estudiosos da Escola Nova trouxeram a importante questão da necessidade e importância do ensino lúdico, rompendo com a educação tradicional, partindo do princípio de que é possível aprender espontaneamente, acontecendo de forma natural.

“Jogar na aula de História é um belo exercício amoroso. Uma vez que o jogo pressupõe uma entrega ao movimento absoluto da brincadeira e que jogar implica um deslocamento. Um deslocamento do espaço, da ordem, das medidas dos horários, das imposições disciplinares, da avaliação, das provas, numa palavra, da obrigação. [...] jogar é desobrigar-se das utilidades da sala de aula (GIACOMONI e PEREIRA, 2013: 9)”

Nesse contexto, o jogo traz o ideal de liberdade, baseado no existencialismo e focado no interesse do aluno, resultando em tornar a escola um ambiente mais atrativo, estimulante e próximo da realidade dos alunos, acreditando que o jogo seja algo transformador. Principalmente que o prazer, o brincar e a atividade lúdica precisam estar presentes e são necessidade humanas, que não podem ser ignoradas na sala de aula.

“A ação pedagógica muda porque mudam seus agentes: mudam os professores, mudam os alunos, mudam as convenções de administração escolar e mudam os anseios dos pais. (...) Bem, se estamos concluindo que o “fazer histórico” muda bastante, se estamos concluindo que a escola muda também, é imperativo pensar que a renovação do ensino de História deve ser trazida constantemente à tona” (KARNAL e PINSKY, 2010)

Podemos justificar o uso do jogo pela teoria que Vygotsky chamou atenção, e que pode se relacionar sobre a aprendizagem com jogos eletrônicos, é a capacidade do desenvolvimento potencial, fazendo do jogo um aliado para o desenvolvimento de habilidades que antes não seria possível desenvolver sozinho, fazendo com que determinados conhecimentos possam ser consolidados e assim aprendendo com maior facilidade, alcançando níveis mais altos de raciocínio e principalmente desenvolvendo a afetividade com o aprender, tornando-o mais prazeroso e significativo.

“O jogo é lúdico. Toda a atividade que incorpora a ludicidade pode se tornar um recurso facilitador do processo de ensino e aprendizagem. Por meio da multimídia é possível trabalhar qualquer conteúdo de forma agradável e estimulante. As atividades dos jogos digitais se constituem em ferramentas que se bem utilizadas ensinam enquanto divertem. “ (FALKEMBACH, 2008)

Acreditamos que o uso do Kahoot em sala de aula se faz bastante positivo, desenvolvendo assim, a capacidade de atenção e também de tomar decisões de maneira mais rápida, resultando então em tornar o jogo que a princípio não foi feito para a educação em jogo educativo. E por fim, encarando-o como uma possibilidade e também ferramenta. O ensino de história se faz necessário que sofra alterações e traga novas possibilidades de aprendizagem, o kahoot pode ser usado como atividade de fixação de conteúdo, como teste avaliativo e também pensando em novas maneiras de ensinar e aprender, fugindo do padrão de ensino e fazendo com que a aprendizagem se torne divertida.

O historiador Johan Huizinga considerou os jogos como um grande fenômeno da cultura humana, algo que seria capaz de trazer a perfeição e assim se diferenciando da vida real, ainda que limitado, mas fazendo a sociedade atingir seu maior ápice de criatividade e sendo uma atividade livre e voluntária, mesmo que possuam regras. Explorando as qualidades humanas como jogador, tal como o raciocínio e coragem, ao jogar, o sujeito descobre uma fascinação pelo jogo e continua jogando repetidamente resultando em prazer, mas também em divertimento.

Paul Gee (2010) apontou os jogos eletrônicos como estimuladores do desenvolvimento cognitivo, estimulando o jogador a ser mais crítico, construtivo e reflexivo, ou seja, os jovens dessa nova geração aprendem de maneira diferente, possui um novo tipo de alfabetização que está extremamente ligado a tecnologia, tal tecnologia que causa estranhamento para professores e pais e com isso leva para a escola um conflito de gerações, pois essa nova geração traz a necessidade de uma alfabetização audiovisual, que irá resultar em uma aprendizagem autônoma.

Essa aprendizagem autônoma vai de encontro estão diretamente associadas à identidade cultural dessa geração pós anos 90, podendo por fim serem chamada de uma nova pedagogia cultural que também transmitem conhecimento, valores e saberes, fabricando identidades, representações e subjetividades. Por outro lado, fica evidente a importância do professor como mediador e como ele pode facilitar a aprendizagem dessa geração ao não ignorar os jogos, e sim os incorporando-os em suas aulas e, principalmente, encarando os alunos como sujeitos que possuem um conhecimento, uma vivência e não uma folha em branco que possa ser preenchida. Como afirmado por Tânia Fortuna (2013), “pode-se declarar com vigor que a contribuição do jogo para a educação vai muito além do ensino de conteúdos de forma lúdica, sem que os alunos sequer percebam que estão aprendendo”

Dialogar com o processo de ensino e aprendizagem com os games e novas tecnologias constitui uma maneira alternativa para multiplicar as práticas pedagógicas dos professores de História nas salas de aulas, gerando uma independência e um teor de responsabilidade ao educando para constituir novos conhecimentos. Assim, podemos realizar uma relação da prática envolvendo games com pontos próprios da História. Dessa forma, “o game como elemento presente no cotidiano do estudante pode aproximá-lo de uma realidade tão distante quanto o medievo favorecendo o entendimento desse contexto” (MARTINS, 2016, p. 300) e permite, segundo o autor Moran (2015), ao “aluno ativo e não passivo envolvimento profundo e não burocrático”, formando um ambiente educacional com liberdade e democracia em que os alunos também participam das escolhas de o quê, como e quando aprender.

Consideramos que é preciso respeitar o desenvolvimento e a maneira de aprender de cada um, sendo necessário motiva-los a gostar do conteúdo e mostrar que a história está presente em tudo, até mesmo nos jogos eletrônicos, e, portanto, avançando as barreiras de aprendizagem. Afinal, quando tratamos de uma atividade lúdica e interativa os alunos tendem a oferecer o seu melhor, eles se envolvem, planejam, criam estratégias e tentam alcançar o objetivo.

Referências

Jorgeana Roberta Alcântara Teixeira é mestranda em educação pelo programa de pós-graduação em educação da Universidade Federal de Juiz de Fora e Licenciada em História pela mesma instituição. E-mail: joo_alcantara@hotmail.com

Kássia Maria de Souza Barros é Licenciada em História pela Universidade Federal de Juiz de Fora. E-mail: kassiabarros96@outlook.com

BOTTENTUIT JUNIOR, João Batista. O aplicativo Kahoot na educação: verificando os conhecimentos dos alunos em tempo real. X Conferência Internacional de Tecnologias de Informação e Comunicação na Educação – Challenges 2017: Aprender nas Nuvens, Learning in the Clouds. Disponível em:< http://www.academia.edu/33665451/O_APLICATIVO_KAHOOT_NA_EDUCA%C3%87%C3%83O_VERIFICANDO_OS_CONHECIMENTOS_DOS_ALUNOS_EM_TEMPO_REA L>. Acesso em: 01 de abril 2020

COSTA, Giselda. Kahoot! um gameshow em sala de aula. Disponível em:< http://www.giseldacosta.com/wordpress/kahoot-um-gameshow-em-sala-de-aula/>. Acesso em: 24 de março de 2020

FALKEMBACH, Gilse A. Morgental. O Lúdico e os Jogos Educacionais. Disponível em:
http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo13/etapa1/leituras/arquivos/Leitura_1.pdf. Acesso em 01 de jun. 2019.

FORTUNA, Tânia Ramos. “Brincar é aprender. In: GIACOMONI, Marcello Paniz; PEREIRA, Nilton Mullet (Org). Jogos e ensino de história. Porto Alegre: Evangraf, 2013. p.58

HUIZINGA, JOHAN. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2007.

KARNAL, Leandro; PINSKY, Carla Bassanezi. História na sala de aula: conceitos, práticas e propostas. 6. ed. São Paulo: Contexto, 2010. 216 p.

MARTINS, Dayse Marinho; BOTTENTUIT JUNIOR, João Batista. A. A. MARQUES e N. M. SILVA A gamificação no ensino de história: o jogo “legend of zelda” na abordagem sobre medievalismo. Holos, vol. 7. Programa de Pós-graduação em Cultura e Sociedade, UFMA, Natal-RN, nov. 2016.

MORAN, José. Mudando a educação com metodologias ativas. In: Convergências midiáticas, educação e cidadania: aproximações jovens. Coleção Mídias Contemporâneas. 2015.

SILVA, João Batista da; ANDRADE, Maria Helena; OLIVEIRA, Rannyelly Rodrigues de; SALES, Gilvandenys Leite; ALVES, Francisco Regis Vieira. Tecnologias digitais e metodologias ativas na escola: o contributo do Kahoot para gamificar a sala de aula. Revista THEMA. 2018 | Volume 15 | Nº 2 | Pág. 780 a 791.

5 comentários:

  1. Ana Cristina Pereira Lima19 de maio de 2020 às 11:29

    Prezadas Jorgeana e Kassia, parabéns pelo tema da pesquisa. Não conhecia a plataforma e dei uma espiadinha após ler o artigo de vocês. Algumas perguntas: 1. Em que situações e/ou conteúdos usaram os jogos? Se usaram, como avaliaram a receptividade dos alunos? conseguiram perceber apreensão dos conceitos a partir dessa atividade? Acham que funciona bem no ensino público, considerando os limites de acesso dos alunos? Fiquei muito interessada em experimentar, lembrei-me das ideias de Michel Serres sobre inventividade e autonomia educativa (Polegarzinha). Obrigada.
    Ana Cristina Pereira Lima

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    1. Olá Ana! Primeiramente gostaria de agradecer o elogio ao nosso artigo e também a pergunta. Nossa experiência com o kahoot foi em disciplina da faculdade, em que utilizamos a plataforma na área de história, no conteúdo relacionado a Segunda Guerra Mundial. Creio que tal plataforma possa ser utilizada para qualquer disciplina e conteúdo. Em nossa experiência de estágio em que utilizamos tal método, foi muito positiva. Tivemos um retorno maravilhoso dos alunos, pois percebemos como eles se motivaram mais, se interessaram mais pelo conteúdo, em pesquisar e aprender mais sobre e fixaram melhor a aprendizagem. Sobre a questão do ensino público, esse é um assunto que necessita muita atenção, já que na maioria dos casos a realidade da educação pública é a falta de infraestrutura. Em nossa experiência de estágio em escolas públicas, vimos que muitas vezes, o professor levava seus próprios matérias, como seu próprio notebook como meio de inserir os alunos no meio tecnológico. No caso do kahoot, ele pode ser usado através do celular, o que facilita um pouco mais, porém levamos em consideração também que muitos alunos não possuem celulares de boa qualidade e grade tecnologia, além da falta da internet móvel. Assim, o que notamos em nossa experiência, era que os professores organizam as atividades em grupos, em que os alunos que apresentavam internet e celulares melhores, emprestavam aos colegas que não possuem tais condições para a utilização da plataforma. Dessa forma, todos tinham acesso ao método. Percebemos como era grande os esforços dos educadores para inserir seus alunos na tecnologia e também para inovar seus métodos. Gostaria de acrescentar também, que já tínhamos tido uma outra experiência com o mundo dos jogos, em que utilizamos os jogos de vídeo games que tratam de assuntos históricos, como método didático. Nessa experiência vimos também, como esses games despertam o interesse dos alunos em aprender e pesquisar mais sobre conteúdos ali expostos é como tais são capazes até mesmo de ensinarem de forma mais lúdica os conteúdos históricos. Agradeço novamente e estamos a disposição para qualquer dúvida!

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  2. Jorgeana e Kássia gostei da temática, tive o prazer de fazer uso do Kahoot em um projeto na graduação e a plataforma é uma boa ferramenta para trabalharmos História com os alunos, inclusive o próprio aplicativo, é uma plataforma simples de se trabalhar, e que pode ajudar bastante no ensino e na aprendizagem, o educador precisa se renovar constantemente e as novas tecnologias estão aí para podermos fazer essa renovação. Claro que o jogo não substitui nosso trabalho tradicional, principalmente levando em consideração a realidade de muitas escolas dos interiores que ainda não possuem laboratórios de informática ou possuem mas com equipamentos limitados. Novamente parabenizo a reflexão proposta por vocês!

    Ass. Mateus de Sousa Almeida

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    1. Olá, Mateus! Muito obrigada pelos elogios ao nosso artigo e agradeço muito pelo comentário. Nossa experiência com o kahoot também foi em disciplina da graduação e foi maravilhosa. Percebemos que o kahoot, realmente é um excelente auxilio metodológico no ensino de história. Vimos o quanto os alunos podem aprender e se interessar muito mais pelos conteúdos através da mesma. Vemos os jogos e as novas tecnologias como completos e auxílio aos métodos de ensino e aprendizagem dos professores, claro, nunca retirando a autonomia e o saber dos educadores. Até porque vimos como o professor é importante nesse processo, já que os jogos e as novas tecnologias despertam nos alunos o interesse em aprender e pesquisar mais, e assim eles buscam nos professores essa fonte de saber e pesquisa. Novamente agradeço Mateus !

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