Irineu João Luiz e Silveira Junior

A REVOLUÇÃO IRANIANA A PARTIR DE UM JOGO ELETRÔNICO



Este texto, fruto de um trabalho de conclusão de curso defendido no Departamento de História da Universidade do Estado de Santa Catarina [UDESC], tem como objetivo desnudar algumas possibilidades de pesquisa em História a partir dos jogos eletrônicos. Será privilegiado o caso de 1979 Revolution: Black Friday [iNK Stories 2016], o qual foi anunciado sob a premissa de construir uma narrativa com ambientação histórica que transcorresse na Revolução Iraniana. Conforme a historiadora Cristiani Bereta da Silva [2010], em estudo que problematiza a formação histórica de adolescentes a partir do jogo eletrônico Age of Empires, este e outros jogos do gênero histórico são, sim, “produtos culturais que também produzem ideias sobre a História, no sentido de que fazem circular representações sobre períodos da história, tempos, modos de vidas, relações etc.” [SILVA, 2010, p. 931]. Neste sentido, surgiu-me uma inquietação: que representações sobre a Revolução Iraniana estão sendo evocadas em 1979 Revolution?

Um ponto que também instiga esta análise é a questão da recepção. Em 2016, após o lançamento oficial de 1979 Revolution, a sua desenvolvedora foi acusada de intenções e objetivos hostis por parte da República Islâmica do Irã. Segundo Hassan Karimi-Quddusi, diretor da Fundação Nacional do Irã de Jogos de Computador, “jogos como este podem envenenar as mentes da juventude a respeito do seu próprio país por meio de informações falsas e distorcidas, e igualmente danificar os seus espíritos” [CHIARAMONTE] [Cf. original no Anexo 1]. A acusação resultou ainda no bloqueio em território nacional dos websites que o disponibilizavam. Alegou-se, ao aplicar a censura, que o jogo é anti-iraniano.

Com vias a analisar os elementos da narrativa de 1979 Revolution que fomentaram um embate entre seus/suas produtores/as e o governo do Irã, convém abordar brevemente o contexto de produção da obra. Para tanto, a figura do produtor iraniano-canadense Navid Khonsari é um ponto central. Apesar de Khonsari não ser um historiador de formação, a prática da ego-história parece permear a sua empreitada como diretor na produção de um jogo eletrônico com ambientação histórica. Como apontado por François Dosse [2012, p. 11], a ego-história pressupõe uma reflexão sobre a subjetividade do/a historiador/a no ato de escrita, que deve transparecer as motivações e ideologias por trás da pesquisa e revelar como quem a concebeu está inserido nela. Em uma entrevista, ao declarar que passou a sua infância no Irã da década de 1970, Khonsari explica o seguinte sobre as mobilizações pré-revolucionárias vivenciadas por ele e sua família:

“Eu comecei a ver o impacto disto na nossa escola e, mais importante, comecei a vê-lo nas ruas e na preocupação dos meus pais com a segurança à medida que as coisas começaram a acalorar. Mas eu tinha dez anos de idade. Eu era um menino. Eu morava em um prédio de apartamentos. Eu podia olhar pela janela do último andar para ver estas multidões enormes. Pela primeira vez, eu comecei a ver caminhões cheios de soldados, tanques e helicópteros. Eu era jovem demais para entender o impacto real do que estava acontecendo, mas eu estava absorvendo tudo, quase como se não quisesse perder nada, e meu avô, eu acho, reconheceu isto e queria que eu testemunhasse o que era participar. Durante um dos protestos – os protestos por muito tempo foram protestos não violentos –, ele me levou para fora e eu caminhei em um protesto, pude experimentar e ver em primeira mão a paixão e a esperança nos olhos das pessoas, bem como a raiva e a frustração em outros. Eu fui capaz de obter um bom panorama, pelo menos através dos olhos de uma criança de 10 anos, do que estava acontecendo. Por consequência da revolução, obviamente eu deixei o país, assim como muitas outras pessoas. 1979 [Revolution] é realmente um acúmulo não apenas de minhas experiências quando jovem ou menino na época, mas também das experiências daqueles que partiram e dos que ficaram para trás, daqueles que acreditaram na possibilidade de mudança. Ter essa mudança, na verdade, não só não aconteceu, mas os transformou em vítimas, vítimas de um regime que trouxe os dias mais sombrios para o Irã”. [COUCH] [Cf. original no Anexo 2].

O testemunho de Navid Khonsari com relação à Revolução Iraniana traz à tona, ainda, um outro aspecto: o dever de memória. De acordo com Ferreira [2018, p. 94], essa expressão, ligada aos eventos traumáticos, pode ser entendida não apenas como o ato de dar um testemunho para fins de lembrança e homenagem aos mortos, mas também como direito de reclamar justiça. Portanto, a forma com que Khonsari se refere ao regime pós-revolução, que seria responsável por não trazer as mudanças esperadas, parece evidenciar a existência de um conflito entre uma memória dos anseios revolucionários e a de uma realidade concreta.

Compreendida a relação do diretor da obra com o período retratado, partamos para a análise da narrativa. Um primeiro aspecto a se destacar é que a ambientação de 1979 Revolution ocorre em duas temporalidades. Inicialmente, há a apresentação do personagem ficcional Reza Shirazi, que se encontra em um esconderijo na cidade de Teerã, em janeiro de 1980. Este período pós-revolucionário iraniano foi marcado por uma luta política interna cujos espólios foram colhidos pelo aiatolá Ruhollah Khomeini, líder xiita que se consolidou no poder após uma série de manobras contra outras alas que também lutaram pela derrubada do xá Mohammad Reza Pahlavi, como os movimentos de esquerda e os trabalhadores de vanguarda [HOBSBAWM, 2011, p. 441-442]. Neste cenário, Reza Shirazi, protagonista do jogo eletrônico, se mantém recluso por temer que o seu posicionamento contrário ao novo regime seja passível de represália por parte das autoridades.

Em um segundo momento, novamente sob o controle do personagem Reza Shirazi, o/a jogador/a de 1979 Revolution tem acesso a um mundo virtual em ebulição revolucionária, localizado em setembro de 1978. Tal período foi o palco de manifestações contrárias ao regime do xá, que alcançaram a marca de milhões de pessoas nas ruas em seu ápice pré-revolucionário [COGGIOLA, 2007, p. 74]. Convém explicar, então, como a História foi mobilizada para a construção desta narrativa e de que modo ocorre o diálogo entre as temporalidades de 1978 e 1980 no jogo eletrônico. Além disso, quais elementos teriam motivado a censura de 1979 Revolution pelas autoridades iranianas?

A primeira temporalidade do jogo, que transcorre no ano de 1980, se inicia por meio da apresentação do personagem ficcional Reza Shirazi. Com um gravador de fitas cassetes em mãos, Shirazi registra um breve testemunho, afirmando que, por conta da crise dos reféns na embaixada estadunidense do Irã, se tornou mais difícil o envio de qualquer material para fora do país. No caso, Shirazi se refere às suas tentativas de enviar pacotes com destino à imprensa internacional, contendo fotografias de sua própria autoria e com o objetivo de expor a repressão política perpetrada pelo regime pós-revolucionário. Devido ao seu posicionamento militante e de oposição ao novo governo, Shirazi teme represálias e decide se manter em um esconderijo na cidade de Teerã. Ao final desta cena introdutória, todavia, Shirazi é surpreendido por uma batida policial, a qual culmina em sua prisão por parte das autoridades iranianas. Neste momento, o/a jogador/a é apresentado a um dos principais cenários do jogo eletrônico: uma sala de interrogatório na penitenciária de Evin. Ao longo das cenas neste ambiente, Reza Shirazi fica à mercê de Assadollah Lajevardi, personagem real que ocupou o cargo de diretor da penitenciária naquele período e é retratado como interrogador na narrativa de 1979 Revolution.

Neste novo cenário, a interação do/a jogador/a com o mundo virtual é limitada a responder aos questionamentos na sessão de interrogatório, pois Reza Shirazi encontra-se sentado em uma cadeira e com as mãos atadas. Assadollah Lajevardi, o interrogador, indaga quais os motivos para Reza Shirazi se opor ao novo regime, considerando que, a princípio, todos lutaram juntos pela derrubada da dinastia Pahlavi. Aqui, as opções de resposta fornecidas consistem em confrontar o interrogador, afirmando desde que as suas pautas de luta são diferentes até que o novo regime é tão danoso quanto o anterior. A ambientação, que consiste em uma sala escura acompanhada de música tensa de fundo, se torna ainda mais sombria com a adição de gritos ocasionais, que se supõe virem de outras salas da penitenciária de Evin. A tensão cresce ainda mais quando o interrogador surge portando um ferrão elétrico para o manejo de gado, instrumento conhecido por ser utilizado em sessões de tortura. Ao longo do diálogo entre o interrogador e o protagonista, mesmo que os questionamentos forneçam múltiplas respostas possíveis, é necessário que o/a jogador/a seja precavido/a em suas escolhas. Ao recusar responder uma pergunta, por exemplo, há a possibilidade de desencadear uma sessão de tortura, que culmina na morte do protagonista e impede a progressão da narrativa.

Osvaldo Coggiola, ao se referir às práticas do regime iraniano pós-revolucionário, não poupa palavras e descreve como um banho de sangue a forma com que se deu a supressão dos movimentos dissidentes [COGGIOLA, 2007, p. 93]. O fato de 1979 Revolution inserir o/a jogador/a nesta conjuntura pós-revolucionária por meio da figura de um preso político, o qual sofre na pele as consequências de tal processo repressivo, possibilita um diálogo com as proposições de Hayden White sobre a figuração em narrativas históricas ficcionais. No caso, na narrativa do jogo eletrônico, Reza Shirazi se vê diante de alguns dilemas morais após o seu encarceramento, dilemas estes que se tornam uma forma de indagar o posicionamento do/a próprio/a jogador/a nesta situação: escolher entre cooperar e fornecer informações para o interrogador ou se silenciar e lidar com as consequências? Conforme White [2006, p. 195], a questão da figuração em narrativas históricas ficcionais é responsável por trazer à tona o caráter humano daqueles envolvidos nestes eventos, retratando-os como sujeitos intencionais, emocionais e pensantes. Para além de dados quantitativos acerca das vítimas da repressão pós-revolucionária, este tipo de recurso narrativo, unido ainda à interação propiciada por um jogo eletrônico, fornece meios para que o/a jogador/a sinta empatia e compreenda algumas das consequências enfrentadas pelos/as agentes que atuaram em movimentos contestatórios.

Além disso, Rodrigo Patto Sá Motta, ao tomar como objeto de análise os golpes brasileiros de 1937 e 1964, afirma que [2011, p. 95], com relação a experiências autoritário-repressivas, produzir memória acerca destes eventos pode ser considerada uma ação com implicações políticas, identitárias e às vezes até terapêuticas. Navid Khonsari, o idealizador de 1979 Revolution, afirma na entrevista citada anteriormente que a Revolução Iraniana não só não trouxe as mudanças esperadas, como também transformou em vítimas aqueles que lutaram por elas [COUCH]. Tendo em vista este posicionamento, é possível considerar o modo com que a equipe de produção formulou as cenas na sala de interrogatório como uma forma de protesto, a qual denuncia as práticas repressivas perpetradas contra aqueles que se opuseram ao regime pós-revolucionário. Tal característica pode ser compreendida como uma das razões pelas quais 1979 Revolution foi submetido à censura pelas autoridades iranianas, herdeiras diretas do poder concentrado pela figura do aiatolá Ruhollah Khomeini. Como apontado por Sá Motta [2011, p. 98], é característico de formações estatais se preocuparem com a memória, especialmente como estratégia para lograr legitimidade e disseminar mensagens políticas.

Partamos, então, para a segunda temporalidade apresentada em 1979 Revolution. Enquanto o primeiro cenário transcorre no Irã de 1980, após a revolução e em uma sala de tortura, o segundo cenário é ambientado no ano de 1978, numa cidade em plena ebulição revolucionária. A narrativa do jogo eletrônico estabelece um diálogo entre estes períodos por meio de flashbacks, que ocorrem durante a sessão de tortura. No caso, as perguntas do interrogatório, o qual ocorre em janeiro de 1980, trazem à tona lembranças do protagonista e transportam o/a jogador/a para setembro de 1978, período em que Reza Shirazi participava das mobilizações pré-revolucionárias.

De imediato, é perceptível a mudança de ambientação no cenário de 1978. Música animada de fundo, ruas movimentadas e, de maneira geral, um clima esperançoso com relação às possibilidades de mudança no Irã pela via revolucionária. Em um primeiro momento, o/a jogador/a controla Reza Shirazi sobre o telhado de um prédio, pois o protagonista está observando do alto o movimento popular que protesta nas ruas. Logo depois, no entanto, o jogo eletrônico possibilita caminhar em meios aos grevistas, ouvir palavras de ordem contrárias ao regime do xá Mohammad Reza Pahlavi e observar as pessoas se mobilizando e distribuindo panfletos. Deste modo, para além da simples interação por meio da seleção de respostas em um interrogatório, tal como ocorria no cenário anterior, agora há a possibilidade de percorrer as ruas do Irã e explorar em pormenores as manifestações que tomaram o país.

Aqui, um dos principais recursos fornecidos ao/à jogador/ é uma câmera fotográfica. Reza Shirazi, o protagonista do jogo eletrônico, é um aspirante a fotojornalista que tem como objetivo capturar por meio de suas lentes diversos dos momentos intrínsecos àquela conjuntura. Desta forma, ao explorar os cenários da narrativa, são exibidas na tela de jogo indicações de que certas localidades são passíveis de serem fotografadas. A especificidade está no fato de que, ao capturar a fotografia da cena sugerida pelo jogo eletrônico, o/a jogador/a é apresentado/a a uma breve descrição acerca do que é visto e a um comparativo com a foto original, a qual foi utilizada pela equipe de produção para a composição do cenário.

Para além da apresentação de fontes históricas por meio do recurso da câmera fotográfica, 1979 Revolution também exibe ao/à jogador/a discursos políticos do referido período. Privilegiando neste processo declarações do aiatolá Ruhollah Khomeini veiculadas originalmente em formato impresso, a equipe de produção do jogo eletrônico optou por adaptá-las em gravações de autoria própria no formato de áudio. Com isso, foram criadas uma série de fitas cassetes, elemento de fato presente na Revolução Iraniana para a difusão de mensagens políticas [HOBSBAWM, 1995, p. 484] e que podem ser encontradas pelo/a jogador/a em meio às ruas virtuais da cidade de Teerã.

Aqui, proponho analisar a seleção por parte da equipe de produção das frases que foram proferidas pelo aiatolá Ruhollah Khomeini. Tomando como objeto a fita cassete apresentada no jogo sob o nome de “Speech # 1”, os seguintes trechos compõem o seu conteúdo: 1) “Eu tenho repetidamente dito que não é meu desejo governar, nem minha idade ou posição me permitiriam” [Cf. original no Anexo 3]; 2) “Eu não quero ter o poder ou o governo em minha mão; eu não estou interessado em poder pessoal” [Cf. original no Anexo 4]; 3) É o povo iraniano quem tem de selecionar os seus próprios indivíduos capazes e honestos e incumbi-los de responsabilidades. No entanto, pessoalmente, eu não posso aceitar qualquer papel ou responsabilidade especial” [Cf. original no Anexo 5]; e 4) “Após o xá partir do Irã, eu não vou me tornar presidente nem aceitar qualquer outro papel de liderança. Tal como antes, eu limito as minhas atividades apenas a orientar e direcionar o povo.” [Cf. original no Anexo 6].

Ao lado de cada uma dessas declarações, a equipe de produção do jogo forneceu o dia, mês e ano em que elas foram proferidas. As três primeiras datam de 1978. A quarta, de janeiro de 1979. Todas as frases, então, são anteriores à efetiva queda da dinastia Pahlavi. Em um primeiro momento, esta datação justifica a seleção realizada para compor o conteúdo de uma fita cassete presente neste cenário em específico do jogo eletrônico, o qual transcorre durante as manifestações para a derrubava do xá. No entanto, é curioso que, ao invés de se selecionar trechos que retratassem o potencial mobilizatório das fitas cassetes naquele período, a equipe de produção de 1979 Revolution tenha optado por dar ênfase aos trechos de entrevistas em que o aiatolá Ruhollah Khomeini faz afirmações que contradizem o papel que ele próprio viria a assumir em um momento posterior, mais especificamente no regime pós-revolucionário.

Do primeiro ao quarto trecho, todos evidenciam um discurso por parte do aiatolá Khomeini de não pretensão à liderança. Contudo, como explicado por Coggiola [2007, p. 74], no dia primeiro de fevereiro de 1979, duas semanas após o xá se retirar do Irã, Khomeini retornou do exílio e passou a conduzir a insurreição iraniana. O protagonismo alcançado por ele neste processo – em parte fruto da eliminação de vertentes revolucionárias divergentes de seu pensamento [HOBSBAWM, 2011, p. 442] –, o qual o alçou à posição de líder supremo do Irã, não condiz com o que fora afirmado nas declarações de sua autoria exibidas na narrativa do jogo eletrônico. Deste modo, a seleção das frases pela equipe de produção, por um lado, pode ser encarada como uma maneira de fornecer pistas ao/à jogador/a acerca dos desdobramentos da conjuntura revolucionária retratada em 1979 Revolution. De outro, pode ser interpretada como uma crítica quanto ao papel assumido pelo aiatolá Ruhollah Khomeini após o processo revolucionário, em despeito de suas próprias declarações sobre não pretender alcançar uma posição de liderança. Esta perspectiva de crítica, vale destacar, atinge diretamente o atual regime iraniano, que é herdeiro da influência de Khomeini, e poderia ser mais uma das razões não especificadas pelas quais o jogo eletrônico foi repreendido e censurado naquele país.

Para encerrar, convém destacar que este texto visou contribuir para um entendimento acerca dos jogos eletrônicos como objetos de pesquisa historiográfica. Como afirmado por Christiano Britto Monteiro e Rafael Zamorano Bezerra [2019, p. 25-26], não cabe à reflexão histórica questionar a autenticidade de representações históricas em jogos eletrônicos, mas, sim, investigar como elas atuam em um processo de construção de memórias históricas. Por esta perspectiva, buscou-se neste trabalho, além de uma análise das especificidades dos jogos eletrônicos como mídia e fontes históricas, uma tentativa de compreender quais elementos do passado 1979 Revolutionmobilizou para compor uma narrativa de tema ainda conflitante no tempo presente.

Referências
Irineu João Luiz e Silveira Junior é bacharel em História pela Universidade do Estado de Santa Catarina [UDESC]. Atualmente, cursa mestrado acadêmico no Programa de Pós-Graduação em História do Tempo Presente [PPGH-UDESC]. É bolsista CAPES. Endereço do currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/9224989324319610

1979 Revolution: Black Friday. Direção: Navid Khonsari. Nova York: iNK Stories, 2016. [jogo eletrônico]

CHIARAMONTE, Perry. Tehran blocks sale of video game depicting Iran's 1979 revolution. Fox News, 07 de jun. 2016. Disponível em: <http://www.foxnews.com/tech/2016/06/07/tehran-blocks-sale-video-game-depicting-irans-1979-revolution.html>. Acesso em: 17 de ago. 2018. [internet]

COGGIOLA, Osvaldo. A Revolução Iraniana. São Paulo: UNESP, 2007. [livro]

COUCH, Christiana. The Spy Next Door: Navid Khonsari. Get in Media, 16 de set. 2014. Disponível em: <http://getinmedia.com/articles/game-careers/spy-next-door-navid-khonsari>. Acesso em: 29 de out. 2018. [internet]

DOSSE, François. História do tempo presente e historiografia. Revista Tempo e Argumento, Florianópolis, v. 4, n. 1, p. 5 - 22, jan./jun. 2012. Disponível em: < http://www.revistas.udesc.br/index.php/tempo/article/view/2175180304012012005>. Acesso em: 26 de out. 2018. [artigo]

HOBSBAWM, Eric. Era dos Extremos: o breve século XX: 1914-1991. São Paulo: Companhia das Letras, 1995. [livro]

MONTEIRO, Christiano Britto; BEZERRA, Rafael Zamorano. Games e História: monumentos digitais. In: ALVES, Lynn Rosalina Gama; TELLES, Helyom Viana; MATTA, Alfredo Eurico Rodrigues (Orgs.). Museus Virtuais e Jogos Digitais: Novas linguagens para o estudo da história. Salvador: EDUFBA - Editora da Universidade Federal da Bahia, 2019. [livro]

SÁ MOTTA, Rodrigo Patto. Pesquisar experiências autoritário-repressivas recentes: dilemas e riscos. In: NICOLAZZI, Fernando; MOLLO, Helena Miranda; ARAUJO, Valdei Lopes de (Org.) Aprender com a história? o passado e o futuro de uma questão. Rio de Janeiro: Ed. FGV, 2011. [livro]

SILVA, Cristiani Bereta da. Jogos digitais e outras metanarrativas históricas na elaboração do conhecimento histórico por adolescentes. Revista Antíteses, v. 3, n. 6, 2010. Disponível em: <http://www.uel.br/revistas/uel/index.php/antiteses/article/viewArticle/4581>. Acesso em: 18 fev. 2019. [artigo]

WHITE, Hayden. Enredo e verdade na escrita da história. In: MALERBA, Jurandir (org.) A história escrita: teoria e história da historiografia. São Paulo: Contexto, 2006. [livro]




Anexos
[1] “Games like this can poison the minds of the youth and young adults about their country by means of false and distorted information, and also damage their spirits”.

[2] “I started seeing the impact of that in our school and, more importantly, started seeing it on the streets and in my parents’ concern for safety as things started ramping up. But I was 10 years old. I was a boy. I lived in an apartment building. I could look out the top floor window to see these massive crowds. For the first time, I started seeing trucks filled with soldiers and tanks and helicopters. I was too young to understand the actual impact of what was taking place, but I was taking everything in, almost as if I didn’t want to miss anything, and my grandfather, I think, recognized that and wanted me to witness what was taking place. During one of the protests—the protests for a long time were nonviolent protests—he took me out and I walked along in a protest and was able to experience and see firsthand the passion and the hope in people’s eyes, as well as anger and the frustration in others. I was able to get a good well-rounded view, at least through a 10-year-old’s eyes, of what was taking place. The aftermath of the revolution, obviously I left the country, as did many other people. 1979 [Revolution] is really an accumulation not just of my experiences as a young man or as a young boy at the time, but also the experiences of those who have left and those who stayed behind and of those who believed in the possibility of change and having that change actually not only not happen but make them into victims, victims of a regime that brought the darkest days to Iran”.

[3] “I have repeatedly said that neither my desire nor my age nor my position allows me to govern”.

[4] “I don’t want to have the power or the government in my hand; I am not interested in personal power”.

[5] “It is the Iranian people who have to select their own capable and trustworthy individuals and give them the responsibilities. However, personally, I can’t accept any special role or responsibility”.

[6] “After the Sah’s departure from Iran, I will not become a presidente nor accept any other leadership role. Just like before, I limit my activies only to guiding and directing the people”.


9 comentários:

  1. Olá Irineu,
    Como inserir o seu trabalho no currículo escolar brasileiro? Existe previsão de abordagem da história recente do Irã nas escolas?

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    1. Olá, José. Acredito que, além da dificuldade de superar um olhar centrado na história ocidental, o/a professor/a escolar que conseguir trabalhar o tema deve se atentar aos usos da Revolução Iraniana nos embates do tempo presente. Devemos, sim, apontar as disputas e contradições políticas que permearam os eventos e consolidaram a ala xiita no poder. Contudo, também é preciso expor como estes elementos costumam ser pinçados e descontextualizados para compor as narrativas do governo estadunidense e de seus aliados, os quais constroem uma certa imagem do Irã que ignora a importância regional do país e culmina em uma tentativa de alçá-lo à condição de membro do chamado “eixo do mal”. Isto se torna ainda mais imperativo quando constatamos que foi justamente a ingerência dos Estados Unidos e de outras potências no último século que contribuiu para a atual situação política não só do Irã, mas da região como um todo. Neste sentido, o jogo eletrônico analisado no meu trabalho, ao inserir em sua narrativa alguns destes problemas complexos, pode ser pensado como uma linguagem acessível para estimular os/as alunos/as ao debate acerca do tema.

      Irineu João Luiz e Silveira Junior

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    2. Sua resposta é bastante abrangente, mas volto a perguntar: onde inserir esta história? Você já se debruçou sobre o currículo escolar do seu estado?

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    3. Olá, José Maria. Tenho certa dificuldade em responder à sua questão pois não sou professor, mas, sim, bacharel em História. A separação entre ensino e pesquisa ao longo da minha graduação impõe uma série de obstáculos quando adentro às discussões sobre sala de aula. Não tive contato com a legislação concernente à educação, por exemplo. Contudo, lendo o currículo do meu estado e pensando na narrativa do jogo, acredito que ao trabalharmos com turmas do nono ano a conjuntura da guerra fria (unidade temática prevista no currículo base do estado de Santa Catarina), é importante explicar que, após a consolidação da Revolução Iraniana, o Irã passou a se apresentar como um opositor tanto dos Estados Unidos quanto da União Soviética. Essa tomada de posição em um contexto de polarização global parece justificar uma aula mais atenta acerca das especificidades políticas e culturais daquele país.

      Irineu João Luiz e Silveira Junior

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  2. Irineu, como já conheço tua pesquisa desde o princípio, me sinto na liberdade de engatar um pouco na pergunta acima e fazer uns questionamentos mais pontuais para pensar uma intervenção em sala de aula.
    Quando trabalhei as revoluções pós segunda guerra com nono ano, seguindo a cronologia e temas propostos pelo livro didático, basicamente o que disse sobre a Revolução Iraniana foi "essa foi uma revolução meio que ao contrário, porque não teve resultados progressistas, como Cuba ou Índia..." Há dificuldade em trabalhar o tema com o material convencionalmente disponibilizado. A saída, pela tangente, costuma ser trabalhar com a HQ Persépolis, como sabes. Entretanto, a narrativa do jogo e, principalmente, o comparativo do cenário com as imagens da época pode ser um caminho mais interessante pros adolescentes que acompanham as aulas.
    Então, minha pergunta é se há modos diferentes de jogo (como sei que tem, por exemplo, no Assassin's Creed) que permitam selecionar "cenas específicas? Pensando no currículo escolar e no pouco tempo que se costuma dedicar a esta revolução, seria possível apresentar através do jogo o tema em uma ou duas horas/aula? Qual é a quantidade total de horas do jogo? E, por fim, tens dados sobre a recepção do jogo fora do Irã? Se ele mobilizou discussões, chegou a muita gente e tal?

    Letícia Costa Silva.

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    1. Letícia, 1979 Revolution possui apenas um modo de jogo, mas é separado em dezenove capítulos e há um menu inicial que possibilita transitar entre eles. Isso facilita caso você deseje recorrer a uma cena específica. Sobre utilizá-lo em aula, pode ser mais interessante apresentar aos/às alunos/as momentos-chave da narrativa, pois o jogo possui cerca de quatro horas de duração. Quanto à recepção e às discussões em âmbito internacional, apesar de ser um jogo de uma produtora independente (o que dificulta o marketing), 1979 Revolution recebeu atenção da mídia durante o seu lançamento por conta de sua temática. Além disso, a censura aplicada pelo governo iraniano impulsionou a visibilidade da obra (eu mesmo decidi fazer a minha pesquisa após ter ciência desse fato). Por meio de estatísticas referentes ao Steam (apenas uma das várias plataformas em que o jogo foi distribuído), é possível verificar que mais de 50 mil pessoas adquiriram o jogo. Outra informação quantitativa sobre a sua recepção é a taxa de aprovação de 76% entre os que analisaram o jogo no Steam. Enfim, mesmo com esses dados, seria interessante um estudo mais aprofundado sobre o impacto da sua narrativa em grupos de jogadores/as. O uso em sala de aula seria uma boa oportunidade.

      Irineu João Luiz e Silveira Junior

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  3. Boa noite, Irineu! Parabéns pelo trabalho!
    A minha questão é a seguinte: a experiência com o vídeo game costuma acontecer em casa, de forma individualizada e leva um determinado tempo para que o jogador passe pelas etapas e temporalidades diferentes que você citou. Sendo assim, diante da impossibilidade de se jogar na sala de aula, que metodologia você sugere para que o professor possa analisar com os educandos os discursos produzidos pelo jogo em questão?

    Att,
    Clarissa Rodrigues Soares

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    1. Olá, Clarissa. Confesso que eu também busco uma resposta a esta pergunta. Durante o meu estágio docência do mestrado, por exemplo, apresentei como proposta trabalhar com o jogo eletrônico Valiant Hearts, o qual é ambientado na Primeira Guerra Mundial. Apesar de ter disponível um laboratório de informática, não foi possível obter a licença do jogo para todos os computadores. A solução encontrada por mim e pelo meu orientador foi a realização de duas aulas expositivas seguidas por uma oficina, na qual selecionei imagens do jogo para que os alunos analisassem os discursos ali apresentados. Creio que a especificidade do jogo eletrônico acabou se perdendo, a saber: a interação. Contudo, creio que os/as aluno/as tenham de alguma forma se instrumentalizado para encarar estas narrativas lúdicas com um olhar mais crítico.

      Irineu João Luiz e Silveira Junior

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