Gabriela Harumi Araki e Maria Rita Chaves Ayala Brenha


“DETETIVES DA HISTÓRIA”: POSSIBILIDADES NO ENSINO DE HISTÓRIA E JOGOS ELETRÔNICOS




Com o intuito de se utilizar do jogo eletrônico enquanto uma ferramenta didático-pedagógica no processo de ensino e aprendizagem histórica, além de apresentar possibilidades que visem o desenvolvimento da consciência histórica durante os anos finais do Ensino Básico, propomos uma tentativa de conciliar o conteúdo que é exposto no jogo durante os desafios propostos e a experiência da descoberta, enquanto dois pilares elementares para a aplicação de atividades relacionadas ao uso de jogos no Ensino de História.

Ao considerar o jogo Detetives da História[2014], no qual o aluno torna-se detetive e precisa realizar uma investigação acerca de alguma fonte ou objeto histórico que está desaparecido e, para tanto, realizará viagens no tempo no intuito de descobrir - onde, quando e com quem está o artigo de valor histórico - e resgatá-lo.

O jogo surgiu a partir de uma iniciativa do Ministério das Comunicações, em conjunto com o Centro de Desenvolvimento Científico e Tecnológico [CDT] da Universidade de Brasília [UnB] no ano de 2014, ao publicar uma chamada pública para o Concurso INOVApps. Com o intuito de selecionar projetos de jogos e aplicativos que estejam relacionados à temáticas de interesse público.

No que tange ao jogo e a capacidade de colaborar no processo de ensino e aprendizagem de História, cabe apontar as percepções de Vygotsky [1989], principal representante da psicologia histórico-cultural, para fundamentar alguns dos conceitos elaborados para entender o desenvolvimento criativo e de aprendizagem infantil. O jogo, considerado aqui como uma ferramenta lúdica no processo da aprendizagem histórica, foge dos padrões pré-estabelecidos de uma aula tradicional uma vez que este interage com o aluno oferecendo dicas e pistas para que este resolva o problema proposto e, assim, complete as missões. Esta relação se dá ao passo que as informações dispostas no jogo requerem um conhecimento acerca do determinado tema e proporciona o entendimento das dicas e do que se busca solucionar, portanto, nos apoiamos na psicologia histórico-cultural que visa elaborar uma forma eficiente, que proporcione o acesso às informações, e consequentemente, desenvolva o pensamento crítico do aluno [REGO, 2002].

Detetives da História [2014]: análise e considerações acerca do jogo

Em agosto de 2014, o Ministério das Comunicações, juntamente com o Centro de Desenvolvimento Científico e Tecnológico [CDT] da Universidade de Brasília [UnB], organizou o Concurso INOVApps, que deveria selecionar projetos de aplicativos e jogos de interesse público para dispositivos móveis. As propostas deverão se enquadrar em um dos nove temas relacionados no edital, dentre eles: educação, ensino e saúde [PADUZZI, 2014].

O Concurso constituiu uma das ações da Política Nacional para Conteúdos Digitais Criativos. A iniciativa pretendia difundir o uso e desenvolvimento de software livre e fomentar a criação de novas empresas de aplicativos e de jogos eletrônicos no Brasil [PADUZZI, 2014].

Voltado para os conteúdos de História do Brasil, o jogo “Detetives da história”, idealizado pela equipe de Anderson Domeneghetti Felippe, responsável pela direção geral e game design, foi um dos vencedores do INOVApps. A revisão do conteúdo histórico é realizada por Wallace Geraldi. O jogo torna o aluno em um detetive, encarregado de coletar pistas e encontrar relíquias da história do Brasil, como a Carta-Régia de 1808, através de viagens no tempo.

***

O jogo inicia convocando o estudante para uma missão: após algum objeto nacional de valor histórico ser roubado, é necessário recuperá-lo, seguindo pistas a fim de localizar o ladrão que se desloca viajando no tempo.

A primeira estação é o ano de 2015, onde três personagens fornecem informações sobre a fisionomia e personalidade do ladrão, bem como algum aspecto histórico de determinada época para onde o jogador deve deslocar-se. Logo, o jogador deve selecionar, a partir destas indicações, a data correta e assim seguir até encontrar a relíquia e quem a levou.

Conforme mencionado anteriormente, salientamos a possibilidade de utilização jogo no Ensino Médio, uma vez que encontramos diversos contextos históricos. Os cenários coincidem, por exemplo, com o Brasil Colônia, período que se estendeu de 1500 a 1808, no qual encontramos o roubo de um mapa das Capitanias Hereditárias ou uma menção à invasão da Holanda ao Brasil [1580-1640], período este que o aluno deve escolher entre as alternativas a fim de localizar o ladrão.

Detetives da História também faz alusão à Inconfidência Mineira (1792), ao processo de Independência brasileiro [1822], ao Brasil Império [1822-1889] e à República Velha [1889-1930]. Caminhando para a História Contemporânea, encontramos referência à Coluna Prestes [1922], ao fim da Ditadura Militar [1964-1985],  além da Redemocratização e do Impeachment sofrido por Fernando Collor de Mello [1992], e até mesmo às eleições de 2002, que levaram à presidência Luiz Inácio Lula da Silva. Isto posto, destacamos que os conteúdos citados são datas para as quais o jogador deve direcionar-se após coletar as três instruções fornecidas pelos personagens, com o objetivo de encontrar o ladrão e compreender melhor sobre os artefatos de valor histórico.

Assim sendo, destacamos que a utilização do jogo enquanto ferramenta didático-pedagógica constitui um interessante meio que pode complementar o material didático, aproximando das aulas algo familiar e agradável ao estudante, despertando seu interesse e tornando-o participante ativo no ensino de História.

O jogo proporciona, neste sentido, refletir inicialmente sobre o que os fatos históricos representam na - e para - sociedade contemporânea, o valor de fontes e artigos históricos e o que estes representam no estudo da História, principalmente voltada ao entendimento da História do Brasil, uma vez que parte de uma iniciativa federal.

Apontamentos metodológicos acerca do uso de jogos no Ensino de História

Ao pensar acerca das possibilidades de se utilizar jogos eletrônicos no Ensino de História, refletimos também sobre as dificuldades em que o professor da referida disciplina enfrenta cotidianamente, sendo uma delas a abstração do conteúdo, uma vez que este apresenta-se majoritariamente enquanto textos informativos e há a dificuldade de se trabalhar com fontes históricas em sala de aula. Salientamos, portanto, que a proposta aqui visa explorar uma possibilidade de se trabalhar no Ensino de História utilizando-se de jogos eletrônicos enquanto ferramentas didático-pedagógicas, que auxiliem na experiência do aluno e no processo de ensino-aprendizagem.

Ou seja, nosso objetivo principal trata-se de analisar as informações apresentadas pelo jogo Detetives da História e refletir diante das possibilidades que este oferece e contribui para o Ensino de História. Direcionamos, para tanto,  nossa atenção aos conteúdos propostos para os anos finais do Ensino Básico [BNCC, 2019] e à capacidade do professor de complexificar as questões relacionadas ao conhecimento prévio dos alunos e a expectativa de resolver um problema a partir do que se conhece e do que se pode conhecer.

Neste sentido, vale apontar as considerações de Meinerz [2018], ao passo que:

“Compreendemos o jogo como prática cultural que pressupõe a interação social, e exploramos essa temática a partir do reconhecimento do potencial presente na apropriação do lúdico em experimentações pedagógicas de construção do conhecimento histórico na escola, justamente pela capacidade de criar vínculos entre os pares (jovens estudantes), dos pares com os mestres (adultos professores) e de ambos com os saberes e fazeres que circulam dentro e fora da sala de aula.” [MEINERZ, 2018, p. 73]

O aprimoramento da capacidade de criar tais vínculos entre o que se conhece fora e dentro da sala de aula é, portanto, um dos principais pontos para que os alunos desenvolvam a consciência histórica, ou aprendizado histórico [Rusen, 2011]. Assim, “percebemos que o conhecimento histórico em nossa disciplina é imensamente aberto aos recursos lúdicos e que estes não são apenas instrumentos de motivação, mas interferem e conferem significados singulares às noções e conteúdos que se queira trabalhar” [ANDRADE, 2007, p. 95].

À vista disso, cabe ao professor tomar conhecimento das metodologias apropriadas e de como colocar em prática os saberes teórico-metodológicos voltados para o desenvolvimento da aprendizagem histórica. Ademais, ressaltamos que o profissional da educação, ao se propor a trabalhar com jogos eletrônicos, é importante que este tenha certa afinidade com os materiais que são necessários para a realização da atividade, bem como telefones celulares com acesso à internet. Também deve-se garantir que alguns dos alunos possuam smartphones com possível conexão com a internet, para o download do jogo e a realização da possível atividade, que pode ser realizada em grupo ou individualmente.

No caso das atividades em grupo, destaca-se o desenvolvimento dos vínculos criados pelo grupo, bem como a relação dialógica que se pode estabelecer entre professor e alunos, cabendo ao professor instruí-los para solucionar as problemáticas propostas, incentivando a pesquisa e, construindo, por assim dizer, os alicerces do pensamento histórico. Neste sentido:

“Escolher, criar, pensar, fazer amigos e inimigos, cooperar, desenvolver habilidades, construir conceitos e conhecimentos, interagir socialmente e discursivamente, trocar saberes, respeitar ou questionar regramentos, manter tradições, são alguns motivos que nos fazem defender a criação de situações didáticas em que o jogo seja central no Ensino da História. Ele, porém, não se encerra em si mesmo. Faz parte de um processo de planejamento que pode prever desde exposições argumentativas do professor sobre o conteúdo do jogo, até pesquisas dos estudantes, sempre com o pressuposto de que a intervenção do professor como mediador é fundamental. Essencial também é que o jogo comporte o elemento da liberdade e da diversão, uma vez que jogar é coisa que não se repete de forma produtiva, porque tem o componente do acaso, da escolha, indissociável do sujeito que joga.” [MEINERZ, 2018, p. 76]

A interação com o meio social, o desenvolvimento da linguagem e as atividades que se utilizam das capacidades físicas e mentais dos alunos, ao encontro do que aponta Vygotsky, são meios de proporcionar ao aluno a informação de uma forma alternativa, visando a internalização de conteúdo e o aperfeiçoamento das habilidades físicas e mentais [REGO, 2002]. Sendo:

“O jogo enquanto linguagem é um dispositivo privilegiado neste sentido porque corno elemento de cultura está presente na sociedade em diferentes formas, nos programas de televisão, como jogos esportivos disputados entre os clubes e nações, corno mercadoria nas lojas, como instrumento pedagógico na pré-escola, ou ainda corno lazer ilícito no caso dos jogos de azar. A partir destas atividades e experiências os jovens constroem noções de temporalidades, comparações, noções de processos e transformações, operações de identificação e diferenciação que lhes permitem conhecer diferentes realidades históricas e refletir sobre sua própria realidade.” [ANDRADE, 2007, p. 95]

Considerações finais

Pensar o Ensino de História e as possibilidades que este nos proporciona relacionar os conhecimentos que circulam dentro e fora da sala de aula é, também, uma tentativa de incitar o desenvolvimento do olhar histórico no aluno. Como pontua Rusen:

“[...] A referência do aprendizado histórico à experiência não teria sentido didático se não fosse relacionada à subjetividade dos receptores, à situação atual do problema e à carência de orientação, de que parte o recurso rememorativo ao passado. Sem esta referência ao sujeito, o conhecimento histórico petrifica-se em um mero lastro de reminiscências” [RUSEN, 1945 apud SCHMIDT; BARCA; MARTINS, 2011, p. 48]

Os jogos eletrônicos podem auxiliar neste processo experimental que rememora o passado e busca compreendê-lo por meio das narrativas históricas que o aluno tem contato e conhecimento. Unindo a função de detetive - que faz alusão à função historiográfica de pesquisa, de estudo e reflexão com as fontes históricas - às viagens no tempo, o aluno pode compreender melhor as referências históricas a partir do papel que o detetive desempenha na sociedade real e no jogo.

Com a devida contextualização acerca da História do Brasil, serão, portanto, capazes de solucionar os mistérios propostos pelo jogo a partir de uma organização:

“[...] de modo que suas diferentes formas sejam abordadas, praticadas e articuladas em uma relação consistente do desenvolvimento dinâmico. Nesse processo, tem importância não apenas os fatores cognitivos, mas nele também devem ser sistematizadamente considerados os componentes estéticos e políticos da consciência histórica e da cultura histórica enquanto pré-requisitos, condições e determinações essenciais dos objetivos do aprendizado histórico.” RUSEN, 1945 apud SCHMIDT; BARCA; MARTINS, 2011, p. 48.

À luz do exposto, buscamos explorar o uso de jogos e, mais especificamente como o jogo “Detetives da História” pode auxiliar enquanto uma ferramenta didático-pedagógica no Ensino de História, ao passo que retoma a importância de fontes e artefatos históricos, faz alusão ao historiador e seu compromisso com a leitura com fontes históricas de modo a aproximar o aluno também das narrativas históricas que são necessárias para a resolução do mistério proposto. Por fim, vale enfatizar que:

“A narrativa histórica pode então, em princípio, ser vista como aprendizado, quando com ela forem adquiridas através de uma função produtiva do sujeito, com as quais a história será apontada como fator de orientação cultural na vida prática humana. Trata-se de uma significativa orientação da vida prática humana relacionada a três dimensões temporais por meio da visualização do passado, resumidamente em um termo: “competência narrativa”. [RUSEN, 1945, p. 45 apud SCHMIDT; BARCA; MARTINS, 2011, p. 43]

Referências bibliográficas

Gabriela Harumi Araki é graduada em Licenciatura plena em História, pela Universidade Estadual de Maringá, 2020. Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/5860416005664175.
Maria Rita Ayala Chaves Brenha é graduanda em Licenciatura plena em História, pela Universidade Estadual de Maringá. Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/0232864016772545.

ANDRADE, Débora El-Jaick. O lúdico e o sério: experiências com jogos no ensino de história. História & Ensino, Londrina, v. 13, 2007, p. 91-106.
FELIPPE, Anderson Domeneghetti; et al. Detetives da História. Google Play, 11 de maio de 2015. Disponível em: <https://play.google.com/store/apps/details?id=com.inovapps.detetivesDaHistoria.android&hl=pt_BR> . Acesso em: 18/04/2020.
MEINERZ, Carla Beatriz. Jogar com a História na sala de aula. In: Jogos e ensino de história. Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2018. p. 73-86.
PADUZZI, Pedro. Concurso vai premiar aplicativos e jogos de interesse público. Agência Brasil, Brasília, 05 ago. 2014. Disponível em: <https://agenciabrasil.ebc.com.br/pesquisa-e-inovacao/noticia/2014-08/governo-abre-concurso-que-premiara-aplicativos-e-jogos-de>. Acesso em: 02 abr. 2020.
REGO, Teresa Cristina. A cultura torna-se parte da natureza humana. In: ______. Vygotsky – uma perspectiva histórico-cultural da educação. Petrópolis: Vozes, 2002.
RUSEN, J. Aprendizagem histórica. In: SCHMIDT, Maria Auxiliadora; BARCA, Isabel; MARTINS, Estevão de Rezende (orgs.). Jörn Rüsen e o ensino de história. Curitiba: Ed. UFPR, 2011.
VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. São Paulo: Ed. Martins Fontes, 1989.

16 comentários:

  1. Bom dia Gabriela e Maria, muito interessante a inclusão dos jogos no ambiente escolar, além de ser algo atrativo e diferencial para os alunos(as), é possível uma reflexão e interesse pela disciplina de História. Neste caso, esse jogo foi pensando apenas para a sala de aula ou pode se estender em atividades externas? Neste contexto de Covid-19, é possível fazer com os que alunos(as) utilizem esse jogo como forma de atividade Ead?
    Jocimara Maciel Correia

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    1. Oi, Jocimara! Muito obrigada pelas considerações.
      No caso deste artigo, especificamente, a atividade foi pensada para ser aplicada em sala de aula. No entanto, compreendemos as dificuldades atuais de lidar com aulas e atividades à distância no Ensino Básico. Acreditamos que, se houver possibilidade e os alunos tiverem acesso à internet, é viável a aplicação no EaD sim, principalmente enquanto um trabalho complementar para a disciplina de História. Os jogos, como criações, são excelentes para suscitar temas e ideias que muitas vezes nos escapam se nos mantivermos presos aos materiais didáticos comuns, uma vez que amplia a relação com os fatores socioculturais presente na vida dos alunos.

      Att.
      Gabriela Harumi Araki e Maria Rita Chaves Ayala Brenha

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  2. Boa Tarde Gabriela e Maria, achei a ideia interessante, porém ao afirmar que: "os alunos devem possuir smartphones com possível conexão com a internet” vocês não acham que esse método acaba sendo seletivo?
    Alexia Henning

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    1. Oi, Alexia! Obrigada pelo apontamento. De fato, compreendemos as dificuldades de se trabalhar com as novas tecnologias, principalmente quando há tão grande descaso com o ensino público. A estrutura e necessidade de novos materiais deve ser algo para ser - mais uma vez - enfatizado sempre que refletimos sobre a situação das escolas estaduais e municipais.
      Uma opção que poderia ser viável, caso as aulas estivessem ocorrendo normalmente, é a realização da atividade em grupo e em sala de aula, resolvendo os mistérios em conjunto. Até mesmo como se fosse um jogo de tabuleiro, no qual há um narrador que suscita algumas opções e caminhos para a realização do jogo.
      No mais, ressaltamos que para apontar concretas soluções às dificuldades relacionadas ao acesso à internet não ser igual para todes, precisaríamos de um estudo mais aprofundado e amplo.

      Muito obrigada novamente!

      Att.
      Gabriela Harumi Araki e Maria Rita Chaves Ayala Brenha

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  3. Olá Gabriela e Maria, ótimo texto!! Com os avanços tecnológicos a necessidade de inovar as metodologias em sala são cruciais para o aprendizado dos alunos, levando em conta que os jogos eletrônicos despertam seu interesse e os colocam como agentes principais "detetives" o que também é importante na construção do conhecimento.
    Acredito que esse projeto/jogo, é um meio inovador de aprendizado, sabendo que o lúdico aumenta a criatividade, a imaginação e também o raciocínio dos discentes.
    Foi citado no texto que o profissional tenha certa afinidade com os materiais necessários para realização da ação. De que maneira a formação do docente pode influenciar nessa área? Seria interessante que as licenciaturas na formação de professores para essa nova realidade, adicionassem um programa de formação de nível técnico ou de qualificação para trabalhar com meios tecnológicos, programas e recursos?
    Heloísa Alves da Silva

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    1. Oi, Heloísa! Muito obrigada pelas considerações ao nosso trabalho.
      Nossa proposta com este artigo surgiu, inclusive, em uma disciplina de Tópicos Especiais em Ensino de História e Tecnologias Educacionais, cursada em 2019 por ambas autoras. A partir da revisão bibliográfica sobre a temática que nos foi solicitado pelo professor da disciplina, nos foi possível discutir e refletir sobre as metodologias e as diversas possibilidades de introdução e uso das ferramentas tecnológicas voltadas para o ensino de História.
      De fato, consideramos importante que as IES e programas de formação docente tenham sim disciplinas, ou cursos, que envolvam novas linguagens e tecnologias nas licenciaturas. Neste sentido, eventos como este também têm muito a agregar, uma vez que proporcionam o debate, contato e publicação de estudos, pesquisas e projetos no campo do Ensino de História. Infelizmente, sabemos que a graduação, por sua vez, não consegue abarcar tudo, mas o contato e conhecimento de novas metodologias é de grande importância para todas as áreas da licenciatura.

      Att.
      Gabriela Harumi Araki e Maria Rita Chaves Ayala Brenha

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  4. Parabéns pelo trabalho, Gabriela e Maria!
    A reflexão é essencial
    O referencial teórico é muito bom

    Mas, minha pergunta vai no sentido dos games enquanto novas linguagens/tecnologias no campo da história, o que pensam sobre isso?
    Recomendo o livro " O Ensino de história em questão" de Helenice Magalhães para contribuir na reflexão!

    Parabéns pelo texto!

    Andresa Fernanda da Silva

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    1. Muito obrigada, Andresa!
      Não conheço o livro, vou procurar sobre! Agradecemos pela contribuição.

      Sobre a questão dos jogos como novas linguagens e tecnologias no Ensino de História, acreditamos que estes podem sim contribuir para as aulas de História. É claro que isto depende de outros fatores (acesso a internet, smartphones etc.).
      Mas, ao refletir sobre a funcionalidade de jogos e o desenvolvimento da cognição do aluno, percebemos que a inclusão de novas tecnologias aplicadas ao ensino pode auxiliar o aluno a compreender melhor diversos elementos necessários na compreensão e aprendizagem histórica. Por exemplo, existem professores que se utilizam somente da linguagem escrita (textos e leitura do livro didático) para abordar determinada temática; ao fazer uso de jogos, filmes, documentários, fotos (entre outras possibilidades), o professor abre as possibilidades de novos questionamentos e novas formulações, ou seja, fazer uso da cultura que é consumida pelos adolescentes para que eles possam refletir sobre suas ações e sobre o mundo no geral.

      Muito obrigada novamente!
      Att.
      Gabriela Harumi Araki e Maria Rita Chaves Ayala Brenha

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  5. Amei! Excelente trabalho das autoras Maria e Gabriela, até eu fiquei com vontade de jogar este jogo! Fiquei encantada, uma ótima maneira de aprendizado, instigando a curiosidade dos alunos de maneira dinâmica e divertida. Seria interessante se introduzissem alguma matéria relacionada a esse tema no curso de História-Licenciatura, unindo essa era de tecnologia ao nosso favor. A minha pergunta é: Já foram utilizados esses jogos em salas de aula? Se sim, como foram os resultados? Levando em conta que seria inviável fazer em um ambiente que nem todos os alunos tem acesso a internet.

    E parabéns as autoras novamente pelo texto!

    Cristielle Reis Santos.

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    1. Este comentário foi removido pelo autor.

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    2. Olá, Cristielle! Muito obrigada!
      A partir da revisão bibliográfica que fizemos para a construção do artigo, não encontramos relatos de experiência deste jogo, especificamente. Portanto, de nosso conhecimento, não sabemos se o jogo já foi utilizado em sala de aula do Ensino Básico. Nosso contato com “Detetives da História” deu-se em uma disciplina optativa, que ambas autoras cursaram, Tópicos Especiais em Ensino de História e Tecnologias Educacionais, na Universidade Estadual de Maringá. O que nos chamou a atenção para a temática, neste caso, foi também do jogo ter sido premiado a partir de uma iniciativa federal e estar disponível para Smartphones. A grande problemática, ao nosso ver, é que as tecnologias não são distribuídas democraticamente em todo o território brasileiro.

      Obrigada novamente!


      Att.
      Gabriela Harumi Araki e Maria Rita Chaves Ayala Brenha

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  6. Boa noite!
    Parabéns às autoras! Penso que o uso da tecnologia e até mesmo de jogos ainda é um desafio para a maioria dos professores. Ao trazer estas estratégias para a sala de aula, as tornamos mais dinâmicas e interativas. Por outro lado, creio também que não podemos propor o jogo simplesmente por jogar; mas que por trás dele estejam as habilidades que queremos desenvolver com os estudantes no ensino de história. Digo mais: por que não lançarmos a eles primeiro o jogo e depois contextualizarmos os acontecimentos que nele apareceram?
    Às vezes, acredito que nós professores acabamos usando o jogo como uma maneira extra de ensinar determinado conteúdo. Mas por que não partir dele para trazer a discussão sobre o tema? Quais lógicas eles usariam para desvendar as pistas/acontecimentos?
    Gostaria de saber a opinião das autoras sobre esta questão! =D
    Obrigada!

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  7. FRANCIELE APARECIDA DE ARAUJO21 de maio de 2020 às 12:32

    Parabéns pelo trabalho!!!
    Eu adoro trabalhar o conteúdo a partir de jogos. Sempre que há possibilidade de encontrar um jogo relacionado ao conteúdo eu procuro trabalhar. Não conhecia esse jogo e já baixei para dar uma conferida nele. Diante das análises que vocês fizeram, quantas aulas seria necessário para trabalhar o jogo com os alunos e com quais séries vocês indicariam?
    At. Franciele Aparecida de Araujo

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  8. Primeiramente, parabéns às autoras pelo ótimo trabalho.
    Trabalhar com jogos em sala de aula é uma forma bem interativa e até mesmo despertadora para muitos aluno, é uma iniciativa incrível. Mas gostaria de saber como tudo isso é administrado e dividido, pois vale ressaltar que em um ambiente escolar, há participações também de alunos com algum tipo de deficiência, e qual a melhor forma para envolver todo o ambiente, sem exclusões?

    Vanessa Furtado Moye

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